Mondes

Un monde est ce dans quoi se tient une scène : le sol, l’herbe, les feuilles, l’eau et le ciel au-dessus. Pixor construit tout cela à partir d’une poignée de réglages, si bien qu’un petit environnement ou une carte entière se rend comme un personnage — avec la même palette, les mêmes traits et la même lumière — et boucle exactement.

Ce qu’il y a

Partie Ce qu’il produit
Terrain un sol en terrasses issu d’un champ de hauteurs à graine. Chaque cellule est plate et chaque marche fait un nombre entier de terrasses, pour que les falaises se lisent nettement aux tailles de sprites. Les dessus et les parois ont chacun une couleur et une rampe
Brins touffes d’herbe, fleurs ou cailloux répandus sur le sol, jamais sur un mur et à l’écart de tout ce qui s’y trouve déjà — partout, ou avec une Portée, un carré autour de l’endroit où il se trouve
Feuillage des grappes de feuilles sur chaque couronne : une partie dont le nom contient crown, leaves, leaf, foliage ou canopy, ou le mot que vous donnez — toutes, ou avec une Portée, celles qui se trouvent à proximité
Eau une nappe d’eau avec des vagues qui avancent et bouclent, de l’écume le long du rivage, et un reflet de la scène tramé dedans
Nuages ombres de nuages qui dérivent sur tout, fixes dans le monde
Ciel un ciel derrière tout : des bandes d’une couleur du haut à une couleur du bas par paliers entiers, ou une image peinte
Vent une vague sur la scène qui fait bouger l’herbe, les feuilles et toute partie que vous nommez — drapeaux, bannières, cordes à linge
Rayons de lumière la lumière suspendue dans l’air là où le soleil passe, parcourue à travers les ombres
Heures du jour une planche par heure — aube, midi, crépuscule, nuit — chacune avec son soleil et sa palette
Blocs une grande carte écrite en plusieurs fichiers dont les raccords correspondent exactement

Tout ce qui bouge — vent, nuages, vagues — bouge par pas entiers sur une boucle, si bien que la dernière image ramène à la première sans rien à fondre.

Dans l’application

Dans l’étape Scène, le menu + de l’Arborescence ajoute n’importe lequel d’entre eux, sous Le monde. Ils sont listés dans le groupe Monde de l’Arborescence, et cliquer sur l’un d’eux affiche ses réglages dans l’Inspecteur : c’est tout, et le graphe n’a jamais besoin d’être ouvert.

Chacun est un nœud du Graphe de scène — la ligne et le nœud ne font qu’un, comme pour une forme, une lampe ou un volume (D49) — dans l’ordre où il a été ajouté : l’import, puis un terrain, puis de l’herbe dessus, et ainsi de suite. C’est dans le graphe qu’un monde peut aller plus loin — une Ligne après un nœud Eau fait trois mares, un Déplacer décale un terrain — car la copie d’un nœud de monde se place comme n’importe quelle autre copie. L’herbe et les feuilles poussent partout où elles peuvent tant qu’on ne leur donne pas de Portée : un nœud Brins fait alors pousser une touffe à cette distance autour de son À, et un nœud Feuillage ne couvre que les couronnes situées aussi près — chaque copie autour de sa propre place, à sa taille, si bien qu’une Ligne de trois nœuds de fleurs donne trois parterres. Les nuages, le ciel, le vent, les rayons, les moments de la journée et les blocs appartiennent à toute la scène : s’il y en a deux du même type, celui qui est le plus proche du nœud Sortie est utilisé.

Un monde est construit après les copies : un anneau de huit chevaliers se tient sur un seul terrain, dans un seul vent.

Les heures du jour sont aussi dans l’Inspecteur de l’étape Asset, à côté des planches qu’elles produisent, et l’export écrit une planche par heure.

En ligne de commande

Les mêmes parties sont des options de pxr project new et pxr project set ; chacune ajoute ou modifie le nœud, et --no-... le retire :

pxr project new map.pixor --model chest.glb
pxr project set map.pixor --terrain 12:32:2:0.25 --terrain-seed 4
pxr project set map.pixor --scatter tuft:400:0.2 --scatter flower:40@2,1,0.8  # a patch
pxr project set map.pixor --water 4:1,0.3,-2 --reflect 0.6 --waves 0.5
pxr project set map.pixor --clouds 0.4 --wind 0.08:2 --times-of-day dawn,dusk
pxr project set map.pixor --sky '#2c3e6b,#9dbcd9,4'   # or --sky dusk.png:2
pxr project set map.pixor --chunks 4x4        # 16 files an hour: 32, map_dawn_r0c0.png ... map_dusk_r3c3.png
pxr project scene map.pixor --list             # the world as nodes

Chaque réglage est accessible par son nom, y compris depuis un plan de projet ou un fichier de tâche :

pxr project blueprint map.pixor -o map.pixorblueprint
pxr run map.pixorblueprint --in model=chest.glb --set terrain.seed=9 --set clouds.cover=0.7

Un plan de projet retire le modèle du projet, si bien que --in model= désigne celui autour duquel construire la carte.

--chunks COLSxROWS sur pxr render découpe un build autrement que ne le dit le projet, sans modifier le projet.

Grandes cartes

Une carte découpée en blocs est dessinée un bloc à la fois, chacun avec une marge des pixels de ses voisins autour de lui, coupée ensuite. La marge est plus large que la portée de n’importe quelle passe, si bien que chaque pixel conservé est celui qu’aurait eu la carte entière, et les raccords correspondent exactement. L’application écrit les mêmes fichiers que pxr render, octet pour octet.

Ce que décrit cette page se trouve dans la version complète ; la démo gratuite dans le navigateur se limite au look par défaut et à la planche PNG.

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