4, 8 ou 16 directions

Un RPG en vue de dessus demande 4 ou 8 côtés ; un jeu de stratégie isométrique 8 ou 16. Dans Pixor, chaque côté est une caméra, et elles s’accordent toutes.

Sud
Sud-est
Est
Nord-est
Nord
Nord-ouest
Ouest
Sud-ouest

Une caméra est un côté

Chaque direction est une caméra : ajoutez un anneau de 4, 8 ou 16 autour du modèle, une liste d’angles, ou placez les caméras une par une. Les caméras qui ont la même vue, la même inclinaison et la même taille partagent une planche. Les vues sont prêtes à l’emploi, de côté, de trois quarts, isométrique 2:1 et de dessus, ou réglez votre propre inclinaison.

La vue de côté
côté
La vue de trois quarts
trois-quarts
La vue isométrique
isométrique
La vue de dessus
vue de dessus

Une seule échelle de pixel pour tout le jeu

Les outils qui ajustent chaque modèle à son canevas font une souris aussi grande qu’un dragon. Pixor utilise une seule échelle de pixels par mètre par projet : un tonneau à côté d’une maison a la taille d’un tonneau, et tous les personnages d’un jeu partagent une même échelle. Une caméra peut s’en écarter quand vous le souhaitez.

Un pivot qui ne bouge jamais

Les pieds du modèle restent sur le même pixel à chaque image et sous chaque côté : un sprite ne tremble jamais quand il tourne ou marche. Le root motion (un clip de marche qui avance) est maintenu sur place, avec le décalage exporté pour votre moteur.

Essayez-le sur votre propre modèle, gratuitement dans votre navigateur, ou procurez-vous la version complète.

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