ライティングのバリアント:夜、たいまつ、水中、毒
夜のステージには夜のスプライトが必要です。昼のシートに色を重ねるだけでは昼の影が残ります。Pixorは別のライトの下ですべてのフレームを描き直すので、影はそのライトが落とす場所に落ち、そのあとシートをそのライトの色にします。

サンプルプロジェクト
ライティングのバリアント:昼、夜、たいまつの明かり、水中、毒のメカ:.pixorプロジェクトとそのライブラリモデル(CC0)。左のシートがレンダリング結果です。





初級・約5分・75秒の動画でも見られます
1. 昼のスプライト
モデルを開きます:このチュートリアルでは無料のCC0ライブラリのメカとその歩きを使います。スタイルステップの2Dビューには、スタイルのライティングで表示されます:これが昼のシートです。
2. パレットのバリアントを追加
アセットステップでシートノードを選び、ノードライブラリの検索ボックスにvariantと入力してファイル:パレットのバリアントを追加します。ライティングのバリアントは、パレットスワップやチームカラーと同じリストにあります。
3. 4つのライト
インスペクターでバリアントを追加を開き、リストの最後までスクロールします:ライト night、ライト torch、ライト underwater、ライト poison。それぞれが独立したシートになります。
night:向こう側の高い所からの冷たく薄暗い月光。深い青の影。torch:手前の低い位置に掲げた暖かい光。モデルの影になる部分が増え、フィルライトはありません。underwater:青緑色の水を通して真上から差す光。より柔らかく、より暗くなります。poison:スタイル自身のライトを、病的な緑で少し暗くしたもの。
パレットの上のほうにあるNightは昼のピクセルのパレットスワップで、ライト nightが描き直されたものです。
4. 書き出し
書き出しは、昼のシートの横にライトごとに1枚のシートを書き出し、それぞれライトの名前を付けます(mech_light-night.png、…)。書き出しがJSON、GIF、Asepriteファイルを作る場合は、それぞれに専用のものが付きます。昼のシートのJSONはmeta.pixor.lightsにそれらを列挙します。
コマンドラインから
pxr render mech.glb --clip Walk --ring 4 --light-variant night,torch,underwater,poison
pxr project set game.pixor --light-variant night,torch
--light-variant nightは--variant light:nightと同じです。--no-light-variantsでプロジェクトから削除します。
次へ
- 色替えのバリアント:同じシートから被弾フラッシュ、凍った敵、チームカラー。
- 限られたパレット:ライティングしたシートの色数が変わらない理由。
よくある質問
ライティングのバリアントは、ただのパレットスワップですか?
いいえ。パレットのバリアントはすべてのピクセルを残し、色の意味だけを変えます。ライティングのバリアントはフレームを描き直します:キーライトが動き、モデルのより多くの部分が暗い帯に入り、フィルとハイライトも変わります。そのうえで、そのライト用にパレットに色を付けます。
ライティングしたシートも、インデックスカラーのピクセルアートのままですか?
はい。どれもスタイルのパレットをライトの色味で変えたものです:色数もランプも同じで、すべてのピクセルがそのパレットの色です。
フレームは昼のシートと揃っていますか?
完全に揃っています:同じサイズ、同じ位置に同じフレーム、同じピボット。プレイヤーが洞窟に入ったら、エンジンでテクスチャを差し替えるだけです。
書き出す前にライトを確認できますか?
まだできません:パレットのバリアントノードの「生成」で作られるのはパレットスワップで、ライトは書き出しで描かれます。フォルダーに書き出して、そこでシートを開いてください。