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ライティングのバリアント:夜、たいまつ、水中、毒

夜のステージには夜のスプライトが必要です。昼のシートに色を重ねるだけでは昼の影が残ります。Pixorは別のライトの下ですべてのフレームを描き直すので、影はそのライトが落とす場所に落ち、そのあとシートをそのライトの色にします。

ライティングのバリアント:昼、夜、たいまつの明かり、水中、毒のメカ:このサンプルプロジェクトがレンダリングするシート

サンプルプロジェクト

ライティングのバリアント:昼、夜、たいまつの明かり、水中、毒のメカ:.pixorプロジェクトとそのライブラリモデル(CC0)。左のシートがレンダリング結果です。

昼の光の中のピクセルアートのメカ、白とオレンジ
昼
月明かりの下の同じメカ、暗い青
light:night
たいまつの明かりのメカ、暖かい茶色で、影になる部分が多い
light:torch
水中のメカ、青緑色でより柔らかい
light:underwater
毒に侵されたメカ、病的な緑
light:poison

初級・約5分・75秒の動画でも見られます

1. 昼のスプライト

モデルを開きます:このチュートリアルでは無料のCC0ライブラリのメカとその歩きを使います。スタイルステップの2Dビューには、スタイルのライティングで表示されます:これが昼のシートです。

2. パレットのバリアントを追加

アセットステップでシートノードを選び、ノードライブラリの検索ボックスにvariantと入力してファイル:パレットのバリアントを追加します。ライティングのバリアントは、パレットスワップやチームカラーと同じリストにあります。

3. 4つのライト

インスペクターでバリアントを追加を開き、リストの最後までスクロールします:ライト night、ライト torch、ライト underwater、ライト poison。それぞれが独立したシートになります。

  • night:向こう側の高い所からの冷たく薄暗い月光。深い青の影。
  • torch:手前の低い位置に掲げた暖かい光。モデルの影になる部分が増え、フィルライトはありません。
  • underwater:青緑色の水を通して真上から差す光。より柔らかく、より暗くなります。
  • poison:スタイル自身のライトを、病的な緑で少し暗くしたもの。

パレットの上のほうにあるNightは昼のピクセルのパレットスワップで、ライト nightが描き直されたものです。

4. 書き出し

書き出しは、昼のシートの横にライトごとに1枚のシートを書き出し、それぞれライトの名前を付けます(mech_light-night.png、…)。書き出しがJSON、GIF、Asepriteファイルを作る場合は、それぞれに専用のものが付きます。昼のシートのJSONはmeta.pixor.lightsにそれらを列挙します。

コマンドラインから

pxr render mech.glb --clip Walk --ring 4 --light-variant night,torch,underwater,poison
pxr project set game.pixor --light-variant night,torch

--light-variant nightは--variant light:nightと同じです。--no-light-variantsでプロジェクトから削除します。

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  • 色替えのバリアント:同じシートから被弾フラッシュ、凍った敵、チームカラー。
  • 限られたパレット:ライティングしたシートの色数が変わらない理由。

よくある質問

ライティングのバリアントは、ただのパレットスワップですか?

いいえ。パレットのバリアントはすべてのピクセルを残し、色の意味だけを変えます。ライティングのバリアントはフレームを描き直します:キーライトが動き、モデルのより多くの部分が暗い帯に入り、フィルとハイライトも変わります。そのうえで、そのライト用にパレットに色を付けます。

ライティングしたシートも、インデックスカラーのピクセルアートのままですか?

はい。どれもスタイルのパレットをライトの色味で変えたものです:色数もランプも同じで、すべてのピクセルがそのパレットの色です。

フレームは昼のシートと揃っていますか?

完全に揃っています:同じサイズ、同じ位置に同じフレーム、同じピボット。プレイヤーが洞窟に入ったら、エンジンでテクスチャを差し替えるだけです。

書き出す前にライトを確認できますか?

まだできません:パレットのバリアントノードの「生成」で作られるのはパレットスワップで、ライトは書き出しで描かれます。フォルダーに書き出して、そこでシートを開いてください。

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