픽셀 아트 폭발 스프라이트 시트
폭발은 손으로 애니메이션을 만들기 가장 어려운 이펙트 중 하나입니다. 섬광, 부풀어 오르며 식는 불덩이, 퍼져 나가는 연기. Pixor는 3D 파티클로 폭발을 그리며, 스프라이트와 같은 룩을 거치므로 같은 게임에 어울립니다.

폭발이 잘 읽히는 요소
게임 속도에서 잘 읽히는 픽셀 아트 폭발은 순서대로 몇 가지 요소로 이루어집니다.
- 섬광. 팔레트에서 가장 밝은 색으로 한두 프레임, 작고 밝게. 플레이어에게 타격이 어디서 일어났는지 알려 줍니다.
- 불덩이는 빠르게 부풀며, 식으면서 노랑에서 주황, 빨강으로 바뀝니다.
- 연기는 퍼져 나가며 어두워지고, 마지막 불꽃이 그 사이로 비칩니다.
- 불똥이나 파편이 처음에 튀어 나가며, 각각 한두 픽셀입니다.
손으로 그리면 열두 프레임 안에서 모양이 튀지 않게 커지고, 겹치고, 색이 바뀌어야 합니다. 손으로 그린 폭발은 대개 프레임 수를 줄이고 도형을 납작하게 해서 얼버무립니다. 파티클 도구로 만들어 줄인 폭발은 대개 수백 가지 색의 흐릿한 덩어리가 되는데, 픽셀 아트 게임이 원하는 것과 정반대입니다.
Pixor로 만들기
모델이 전혀 없어도 한 줄이면 시트가 만들어집니다.
pxr effect explosion:12 --preset selout --size 64 --export gif,json -o explosion.png

그러면 explosion.png, 즉 64×64 프레임 열두 개의 시트와 각 프레임의 위치와 타이밍이 담긴 JSON, 확인용 GIF가 만들어집니다. 앱에서는 빈 프로젝트 화면에 가져오기…와 무료 모델 둘러보기 옆에 이펙트 만들기가 있습니다.
폭발은 3D 파티클로 만들어지고 모델과 같은 파이프라인으로 렌더링됩니다. 명암 띠, 색마다의 색조 이동 램프, 팔레트, 선까지요. 그래서 지정하는 룩을 그대로 따릅니다. --preset selout은 selout 룩의 색 외곽선을 그리고, --palette my-game.hex는 여러분의 팔레트에 올리며, 프로젝트 자체의 스타일을 쓰면 스프라이트와 정확히 맞습니다.
바꾸기
폭발에는 모든 Pixor 이펙트와 같은 설정이 있습니다.
- 프레임: 콜론 뒤의 숫자입니다. 빠르게 터지려면
explosion:8, 더 느리게 하려면explosion:16. - 크기:
--size는 프레임의 픽셀 크기입니다. 위의 폭발은 64이고, 대부분의 적에게는 32이나 48가 맞습니다. - 에너지(
--effect-energy)는 세기, 장면 속 이펙트 자체의 크기(--effect-size), 위치(--effect-at X,Y,Z)입니다. - 시드(
--effect-seed): 같은 시드는 언제나 같은 픽셀을 냅니다. 시드 1, 2, 3로 렌더링하면 서로 복사본이 아닌 폭발 세 개를 얻습니다.
적에게 붙이기
폭발은 보통 무언가에게 일어납니다. 모델에 독립된 액션으로 추가하세요.
pxr render spaceship.glb --view top-down --size 64 --clip none \
--effect explosion:12 --effect-hit 2 --export json -o ship.png
앱에서는 장면 단계에서 아웃라이너의 +로 이펙트 아래에 추가합니다. 장면 그래프의 이펙트 노드가 되고, 시트에 자기 행을 가진 fx-explosion이라는 액션이 됩니다. 3D 뷰에서 마름모를 끌어 위치를 정할 수 있습니다.
세 가지 설정으로 상황에 맞출 수 있습니다.
- 본을 따라가기: 총구 끝의 총구 섬광, 손에서 나가는 폭발.
- 클립 위에서 재생(
--effect-clip): 모델이 무언가를 하는 동안 폭발이 재생됩니다. 예를 들어 우주선이 부서지는 장면입니다. - 이펙트만(
--effect-alone): 모델 없이 폭발만 캐릭터 시트와 정렬된 별도 레이어로 그립니다. 게임은 거기 있는 어떤 스프라이트 위에든 이것을 재생합니다.
타격 프레임(--effect-hit 2)은 타격이 들어가는 프레임을 표시합니다. JSON은 이를 meta.pixor.hits 아래에 나열하므로, 게임이 정확히 그 프레임에서 카메라를 흔들고, 피해를 주고, 소리를 재생할 수 있습니다.
시뮬레이션의 연기
Pixor 자체의 폭발은 빠르고 다른 것이 필요 없습니다. 더 묵직한 폭발에는 폭발의 이미터가 실어 나르는 연기 볼륨을 추가하세요: --effect explosion --volume puff:1.5@effect:1. Blender, EmberGen, Houdini의 .vdb 시뮬레이션도 같은 자리에서 작동하며 같은 띠로 그려집니다. VDB로 만드는 불, 연기, 물을 참고하세요.
다른 이펙트
같은 명령으로 게임의 나머지 이펙트도 만듭니다: hit-spark, slash, magic-burst, heal, portal, smoke-puff, dust, fire-loop, rain, snow, fireflies, falling-leaves. fire-loop는 횃불과 불타는 잔해를 위해 반복되고, hit-spark와 slash는 전투의 모든 타격을 위해 짧습니다. 폭발하는 대신 부서지거나 타서 사라져야 하는 적은 사망 이펙트 튜토리얼을 보세요. 모든 옵션은 매뉴얼에 있습니다.
질문
픽셀 아트 폭발은 프레임이 몇 개여야 하나요?
보통의 타격이라면 초당 12프레임에 여덟~열두 개입니다. 총알 착탄 같은 작은 것은 네~여섯 개도 되고, 보스의 죽음은 더 길어도 됩니다. Pixor의 폭발은 explosion:10처럼 숫자를 주지 않으면 12프레임입니다.
폭발에 내 게임의 팔레트를 쓸 수 있나요?
네. 폭발은 모델과 같은 스타일로 렌더링되므로, .hex, .gpl, .png 파일과 함께 --palette를 쓰거나 프로젝트 자체의 룩을 쓰면 폭발의 모든 픽셀이 그 색으로 맞춰집니다.
같은 명령은 매번 같은 폭발을 내나요?
네. 파티클은 시드에서 나옵니다. 같은 시드와 설정은 언제나 같은 픽셀을 냅니다. 변형이 필요하면 --effect-seed를 바꾸세요. 그러면 게임에 서로 복사본이 아닌 폭발 세 개를 둘 수 있습니다.