Pixor 手册
Pixor 把 3D 美术变成像素画。结果看起来像手工点出来的,并且是确定性的(同一个项目每次都得到同样的像素,在另一台机器上也几乎总是如此:见常见问题),不使用生成式 AI。
应用由从左到右的四个步骤组成:场景(布置 3D 物体)、动作(用节点制作动作,在 3D 中流畅播放)、风格(选择像素的生成方式)和资产(把动作切分成精灵帧,并打包成精灵表和文件)。简单的任务按这个顺序走一遍即可;复杂的任务则根据需要来回切换。在工作区标签页旁边,标题栏的摄像机、动作、风格和资产选择框决定每个步骤显示的内容;「导入」旁边的导出会打开把资产管线写入文件夹的窗口。
每个步骤的工作区只带有自己的面板。大纲、3D 视图和场景节点图属于场景;动作列表、3D 视图、动作节点图、用于播放和设置关键帧的时间轴以及片段编辑器属于动作;风格列表、2D 视图和风格节点图(左侧为其节点库)属于风格;资产列表、2D 视图,以及把动作切分成精灵列表并打包成文件的资产节点图(其后有用于手动挑选帧的时间轴)属于资产。检查器和历史记录在四个步骤中都有,检查器显示该步骤所关注的内容。「面板」菜单可以添加该步骤支持的任何面板,你也可以把任何面板拖到任何位置——重置面板会让它们恢复原位。
本手册描述的是 Pixor 当前的实际构建。计划见 docs/roadmap.md;手册跟随应用,而不是计划。
- 快速入门:五分钟内从模型到精灵表。
- 场景:四个步骤及其工作区、在 3D 中移动视角、摄像机、灯光和形状、动作和关键帧、撤销历史。
- 场景节点图与蓝图:以节点图表现人群和阵列,场景中的一切都是节点,以及可以在任何模型上运行的配方。
- 图像与文字:场景中的图像和文字、3D 字母,以及取自图像的调色板。
- 体积:来自
.vdb文件或内置的烟雾、火焰和液体。 - 世界:地形、草地、树叶、水、云、风、光柱、时段,以及分块的大地图。
- 设置:检查器中的每一项设置,附带前后对比图。
- 风格节点图:从摄像机的渲染到帧,每个阶段都是一个节点,可以重新连线、遮罩和混合。
- 资产节点图:把动作切分成帧、再把帧变成文件的「精灵」节点,全部以节点图呈现——一次渲染生成多张精灵表、线条与颜色并列,以及按模板生成的文本文件。
- 导出到游戏引擎:Godot、Unity、GameMaker、Aseprite,以及带 JSON 的普通精灵表。
- 命令行:
pxr render、pxr batch、项目、黄金测试。 - 常见问题:闪烁、精灵太小、调色板、FBX 的怪癖。
一个文件就能分享项目的一部分。任意节点图中的组、风格、预设和资产管线都以套件(.pixorkit)的形式传递,文件本身会注明它是哪一种:在提供这两个选项的地方,保存套件…会写出一个套件,使用套件…则会使用它。pxr kit show FILE.pixorkit 会显示套件中包含的内容。
本手册中的图片由 scripts/docs_images.sh 渲染:设置使用测试用骑士,应用截图使用素材库的 goblin,因此始终展示当前版本的实际输出。