等距像素画
大多数等距像素画都画在 2:1 网格上:线条每向上一个像素,横向走两个像素。这并不是真正的等距,而且是有意为之。



是什么
等距游戏沿对角线从斜上方展示世界,没有透视:平行线保持平行,远处的东西不会变小。地面变成菱形,墙体以两条对称的斜线延伸。
在真正的等距投影中,这些斜线与水平方向成 30°。像素画几乎总是使用稍平一些的斜率:每条线横向走两个像素、向上走一个像素。这个斜率约为 26.6°,通常称为 2:1 等距(严格来说是二等角投影)。
为什么是 2:1
在像素网格上,只有台阶均匀重复时线条才显得干净。2:1 的线条是完美的阶梯:两个像素、一级台阶、两个像素、一级台阶。30° 的线条没有这么简单的规律,会变成长短不一的一像素和两像素段,看起来参差不齐。
2:1 还让图块变得简单。地板图块是宽为高两倍的菱形,例如 32×16 或 64×32,图块之间可以无缝拼接。
摄像机角度
如果从 3D 渲染,摄像机应为正交(无透视),绕模型旋转 45° 以沿对角线观察,并向下倾斜 30°。在这个倾角下,方形地砖投影为宽度正好是高度两倍的菱形,所以地面边缘落在干净的 2:1 线条上。更陡或更平的倾角会得到其他比例,无法对得这么整齐。

常见错误
- 线条上的双像素。2:1 的线条每一级应该正好两个像素。连续三个像素,或在台阶处堆叠的像素,会让边缘显得很粗。
- 混用角度。一栋建筑用 2:1,另一栋用更陡的斜率,就会破坏网格。
- 忘了高度。垂直边保持垂直。2:1 网格上的高度以整像素计;定好一米是多少像素高,然后保持不变。
- 透视摄像机。用透视渲染会让线条汇聚,图块就无法拼合。
如何手工绘制
- 在 2:1 的线条上画一个图块菱形,例如 32×16。
- 在这个网格上把物体搭成盒子:菱形顶面,竖直侧面。
- 两个可见面的明暗要不同:一面受光,一面在阴影中。
- 让每条斜边都保持在 2:1 的阶梯上。
- 先画角色的四个斜向方向;需要的话再补另外四个。
Pixor 的做法
在 Pixor 中,每个朝向都是一台摄像机。等距视图使用 2:1 设置,你也可以选择侧视、四分之三视角或俯视,或者设置任意俯仰角。4、8 或 16 台摄像机一圈,给出各个方向。给摄像机设置一个固定的像素/米,建筑、道具和角色就会在同一网格上按比例渲染。
相关内容
问题
为什么像素画等距视角是 2:1 而不是 30 度?
像素网格上 30 度的线条会形成不均匀的阶梯。2:1 的线条(约 26.6 度)以横向两个像素、纵向一个像素的方式重复,因此保持干净。
什么摄像机角度能得到 2:1 等距视角?
使用正交摄像机,沿对角线(旋转 45 度)向下 30 度观察。这样地面网格就会画成干净的 2:1 线条。
等距角色需要几个方向?
通常是 4(对角方向)或 8。许多游戏渲染 4 或 5 个方向,再镜像出其余方向。