混合像素(Mixels)

混合像素(mixel)是指不同大小的像素出现在同一屏幕上。这是让像素画显得粗糙未完成的最快方式之一。

渲染为 32 像素高的骑士
32 px
渲染为 64 像素高的骑士
64 px

是什么

在像素画中,作品的每个像素在屏幕上都应该是同样大小。mixel(混合像素)打破了这一点:一个精灵用 4×4 的粗大屏幕像素绘制,旁边的另一个却用 2×2;或者某个物体被旋转或缩放,导致像素大小不均。

常见原因:

  • 把一个精灵放大 2× 来做它的「大号」版本。
  • 混用不同分辨率制作的资产,例如 16 像素的图块集配 32 像素的角色,却按同样的世界尺寸绘制。
  • 在引擎中以 90° 以外的角度旋转精灵。
  • 以非整数倍缩放整个游戏,导致有些美术像素变成两个屏幕像素,有些变成三个。
  • 抖动或描边的像素尺寸与精灵其余部分不同。

美术师为什么避免它

网格是外观的一部分。当所有东西共用同一个像素尺寸时,眼睛会把低分辨率当作一种风格来接受。当尺寸混杂时,粗糙的部分显得偷懒,精细的部分显得格格不入,看起来就像几套美术素材拼凑在一起。

常见错误

  • 把 Boss 放大。把小敌人放大 3× 得到的大型敌人,像素是其他所有东西的三倍大。大精灵需要按大尺寸来画。
  • 平滑缩放摄像机。缩放 1.5× 会让整个屏幕的像素大小不均。请使用整数倍缩放。
  • 自由旋转。在引擎中把精灵旋转 30° 会对其重新采样,破坏像素网格。应改为绘制或渲染旋转后的帧。
  • 粒子和 UI 用了另一种比例。以比角色更细的网格绘制的特效会显得格格不入。

如何手工避免

  1. 为游戏世界确定一个美术分辨率,例如 320×180 或 640×360 的视野。
  2. 按该分辨率绘制所有资产,并保持它们在屏幕上的预定尺寸。
  3. 以该分辨率的整数倍显示游戏。
  4. 需要某样东西的大号版本时,以相同的像素尺寸在更大的尺寸上重新绘制。
  5. 表现旋转时,为每个角度分别绘制帧。

Pixor 的做法

给项目的摄像机设置一个固定的像素/米,Pixor 就会以同一比例渲染所有东西(默认情况下,每台摄像机会让精灵适应自己的尺寸)。两米高的骑士和一米高的木箱输出的尺寸彼此成比例,像素大小相同,因此同一项目中的资产放在一起不会出现 mixels。更大的精灵是以更大的尺寸、更多的细节渲染出来的,而不是缩放出来的。旋转由摄像机处理:每个朝向都渲染成自己的帧,所以不需要在引擎中旋转任何东西。轴心点在每一帧、每个朝向中都锁定在同一像素上,让精灵在播放动画时始终对齐网格。

问题

混合像素可以接受吗?

有些游戏会有意混用比例,比如在像素风玩法之上叠加高分辨率界面。在游戏世界内部,美术师通常保持统一的比例。

如何做更大的精灵而不出现 mixels?

以更大的尺寸、相同的像素大小重画或重新渲染,增加细节,而不是把小图放大。

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