抖动

抖动把两种颜色按图案排布,从远处看,眼睛会把它们混合成介于两者之间的颜色。用得谨慎,它能增添质感和柔和的过渡。

没有抖动的骑士
无抖动
色带之间轻度抖动的骑士
少量抖动
色带之间强烈抖动的骑士
强烈抖动

是什么

当调色板只有几种颜色时,你画不出平滑的渐变。抖动可以模拟渐变:把两种相邻的颜色按图案混合,眼睛会把它们平均起来。深蓝和中蓝组成的棋盘格,退后一步看,就是介于两者之间的蓝色。

最常见的模式有:

  • 棋盘格:像素交替排列,50 % 混合。
  • 有序(Bayer)图案:由固定级数(25 %、50 %、75 %)组成的网格,过渡整齐而规则。
  • 噪波图案:不规则,类似蓝噪声,不会出现可见的网格,但看起来颗粒感更强。

画师为什么这样做

在调色板很小的老硬件上,抖动是获得更多视觉颜色的唯一方法。如今它是一种风格选择。它能为石头、毛皮和沙子增添质感,柔化大面积上两条光照色带之间的边界,并带来复古感。

常见错误

  • 处处抖动。在小精灵上,图案会变成噪点。32 像素的角色很少需要它。
  • 在相差太远的颜色之间抖动。黑白棋盘格看起来不是灰色,而是图案。应在色阶中相邻的颜色之间抖动。
  • 会爬动的图案。在动画中,固定在屏幕上的图案会随着形状在其下移动而闪烁。这是美术师避免在角色上使用抖动的主要原因之一。
  • 混用图案比例。2×2 的图案紧挨着 1×1 的图案,看起来就像两种像素尺寸,是一种 mixel。

手工绘制的做法

  1. 先用平涂色带给区域上明暗。
  2. 选择要柔化的边界。
  3. 沿着这条边界,添加一条一到两像素宽的棋盘格。要更宽的过渡,先用稀疏图案(四个像素中一个),再用棋盘格,然后用反向的稀疏图案。
  4. 缩小到 1× 查看,确认它看起来是混合色,而不是你并不想要的纹理。
  5. 做动画时,让图案随表面移动,而不是随画布移动。

Pixor 的做法

Pixor 可以在光照色带之间以有序(Bayer)或蓝噪声图案做抖动,强度从无到强。图案固定在模型表面上,所以会随形状移动,而不会在模型播放动画或转动时在表面上闪烁。抖动是风格节点图中的一个节点,所以可以对角色关闭、对场景开启。

问题

精灵中应该使用抖动吗?

只有符合风格时才用。许多现代游戏在角色上很少或完全不用抖动。它最适合天空、岩石和布料这类面积大、变化慢的表面。

为什么精灵移动时我的抖动会闪烁?

图案固定在屏幕上,而不是表面上。形状移动时,像素每帧都会变色。应让图案附着在表面上。

什么是有序抖动或 Bayer 抖动?

由一个小阈值网格生成的规则图案。它产生整齐的棋盘格和阶梯,比随机噪声更适合像素画。

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