调色板色阶
色阶是为一种材质着色的一小串由暗到亮的颜色。好的色阶是像素画调色板的骨架。



是什么
在像素画中,很少一次只选一种颜色。你选择的是色阶:皮肤色阶、金属色阶、布料色阶。每个色阶由最暗的阴影到最亮的高光,分为几级。整个调色板就是几个色阶,两端常常共用颜色。
典型的精灵色阶有三到五种颜色:
- 深阴影,常常也用于线条,
- 阴影,
- 基础色,
- 亮部,
- 有时还有用于光亮处的高光。
画师为什么这样做
- 形状易读。少量且区分明显的级数,让光影在小尺寸下也清晰可辨。
- 一致性。如果每个金属物体都使用金属色阶,游戏看起来就像同一个世界。
- 颜色更少。有限的调色板显得有意为之,也适合老硬件的限制和索引色图像。
- 工作更快。色阶固定后,上明暗就变成了选一级,而不是调一种颜色。
常见错误
- 级数之间太接近。如果色阶中的两种颜色几乎一样,眼睛就看不出级差,你也就浪费了一种颜色。
- 只改变亮度。只会变暗的色阶看起来发灰。色相偏移可以解决这个问题。
- 色阶太多。每个物体单独一个色阶会让调色板过大,场景也显得杂乱。
- 纯黑和纯白。它们往往过于生硬。很深的蓝色或浅奶油色通常更协调。
如何手工构建
- 选择材质的基础色。
- 添加一到两个更暗的级,色相向你的阴影颜色偏移。
- 添加一个更亮的级,色相向你的光源颜色偏移。
- 检查各级的亮度间隔是否均匀。转成灰度就能看出来。
- 找出可以与其他色阶共用的颜色,把它们合并。
- 先在一个简单的有明暗的球体上测试色阶,再用到精灵上。
Pixor 的做法
Pixor 以 1 到 4 条光照色带上明暗,并把每种材质的每条色带映射到色阶的一级。默认情况下,它根据模型的颜色为每种材质构建带色相偏移的色阶。你也可以选择七种内置调色板之一(pixor-16、pixor-8、dusk-12、forest-12、desert-12、ice-10 和 mono-8),加载 Lospec .hex 或 GIMP .gpl 文件,或从图片中提取调色板。输出可以是索引色 PNG,游戏机模式会遵守 Game Boy、NES、PICO-8、TIC-80 和 C64 的颜色限制。

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问题
一个色阶应该有几种颜色?
精灵通常使用三到五种。小精灵常用三种:阴影、基础色和亮部。
在哪里能找到现成的调色板?
Lospec 收录了许多像素画师制作的免费调色板,可以下载为 .hex 或 .gpl 文件。
色阶之间可以共用颜色吗?
可以,而且通常应该这样做。在色阶之间共用最暗的阴影或最亮的高光,能让调色板保持精简、协调。