Kantenglättung in Pixel-Art
Kantenglättung setzt ein paar Zwischenfarben dorthin, wo eine Linie eine Stufe macht, sodass eine Kurve glatter aussieht, als das Raster erlaubt. Sparsam eingesetzt poliert sie ein Sprite; überall eingesetzt macht sie es weich.



Worum es geht
Pixel sind quadratisch, also wird jede Linie, die nicht perfekt gerade ist oder in einem sauberen Winkel verläuft, zur Treppe. An einer sanften Kurve, etwa am Rand eines Schilds oder oben an einem Kopf, können diese Stufen bei 1× Zoom gezackt aussehen.
Manuelle Kantenglättung (oft AA abgekürzt) macht eine Stufe weicher, indem ein oder zwei Pixel in einer Zwischenfarbe in die Ecke gesetzt werden, an der die Linie springt. Das Auge mischt sie, und die Kurve wirkt glatter, als die Pixel wirklich sind. Die Farbe stammt meist aus der vorhandenen Rampe, irgendwo zwischen der Linie und dem, was daneben liegt.
Es ist ein handgemachter Effekt: ein paar gewählte Pixel, kein Filter über das ganze Sprite.
Wann sie hilft
- Lange, sanfte Kurven. Ein Kreis oder eine Schräge, die jeweils zwei oder drei Pixel weiterspringt, profitiert am meisten.
- Große Sprites. Ab 64 px ist Platz für Zwischenpixel, ohne Details zu verlieren.
- Innere Linien. Linien zwischen Teilen eines Sprites liegen auf bekannten Farben, also ist die Zwischenschattierung leicht zu wählen und immer richtig.
Wann man sie weglässt
- Kleine Sprites. Bei 16 oder 24 px trägt jedes Pixel Form. Ein Zwischenpixel wirkt dort oft wie ein Fleck oder ein verirrtes Detail.
- Die Außenkante auf unbekannten Hintergründen. Eine geglättete Silhouette ist für eine einzige Hintergrundfarbe gemischt. Setz das Sprite auf eine andere, und die weichen Pixel zeigen sich als schwacher Halo.
- Sehr begrenzte Paletten. Mit vier oder acht Farben gibt es vielleicht keine Schattierung, die zwischen zwei anderen liegt. Dann bleiben die Stufen hart, und das gehört zum Look.
- Kräftige, klobige Stile. Manche Spiele wollen jede Stufe sichtbar. Das ist eine Entscheidung, kein Fehler.
Häufige Fehler
- Zu viel. Jede Stufe zu glätten, lässt das ganze Sprite verschwommen wirken, als wäre es mit aktivem Filter hochskaliert.
- Falsche Länge. Die Reihe der Zwischenpixel sollte zur Stufe passen, die sie glättet. Ein einzelnes Pixel am Ende einer langen Stufe bringt wenig; eine lange Reihe neben einer kurzen Stufe beult aus.
- Banding. Wenn Zwischenpixel zu einer zweiten, parallelen Linie aufgereiht werden, wirkt die Kante doppelt.
- Glättung der Engine. Bilineare Filterung macht handgemachte Kantenglättung zunichte. Stell den Texturfilter auf Nearest.
So macht es Pixor
Pixor zeichnet ein Pixel breite Linien ohne L-Ecken und hat eine Einstellung für Kantenglättung mit drei Stufen. 0 lässt jede Linie hart. 1 glättet nur die Silhouette. 2 glättet die Ecken jeder Linie, nicht nur die Außenkante. Probier 0 für kleine Sprites und unruhige Hintergründe, und 1 oder 2 für größere Sprites, bei denen Kurven Platz haben. Die Einstellung ist Teil des Looks im Style-Graphen, und das Einstellungs-Handbuch führt sie mit den anderen Linienoptionen auf.
Verwandte Themen
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Fragen
Sollte ich die Außenkante eines Sprites glätten?
Nur wenn du den Hintergrund kennst. Eine Zwischenfarbe an der Außenkante ist für einen Hintergrund gemischt; auf einem dunkleren oder helleren zeigt sie sich als Halo. Viele Artists lassen die Außenkante deshalb hart.
Ist Kantenglättung dasselbe wie die Glättung einer Game-Engine?
Nein. Manuelle Kantenglättung ist eine Handvoll Pixel, die der Artist wählt. Die Glättung der Engine filtert beim Skalieren das ganze Bild, was Pixel-Art verschwimmen lässt. Lass die Texturfilterung auf Nearest.
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