Konturen
Konturen entscheiden, wie lesbar ein Sprite ist. Pixel-Artists denken sie in drei Arten: die Silhouette, die Linien zwischen Teilen und Falten.



Die drei Arten von Linien
- Silhouette. Der äußere Rand, wo das Sprite auf den Hintergrund trifft. Sie leistet die meiste Arbeit: Ein Sprite mit klarer Silhouette ist selbst einfarbig lesbar.
- Innenlinien. Kanten zwischen Teilen innerhalb der Silhouette: ein Arm vor dem Körper, ein Gürtel über einer Tunika, ein Helm über einem Gesicht.
- Knicke. Falten und scharfe Wendungen innerhalb einer Fläche: der Grat einer Nase, eine Falte im Stoff, die Kante einer Kiste.
Die meisten Artists behandeln diese unterschiedlich. Die Silhouette ist oft die dunkelste und vollständigste. Innenlinien sind heller oder unvollständig. Falten werden oft weggelassen, und die Schattierung übernimmt die Arbeit.
Dunkel oder farbig
Eine fast schwarze Linie um alles ist kräftig und gut lesbar und passt zu kleinen Sprites und unruhigen Hintergründen. Reines Schwarz kann hart wirken, deshalb nehmen viele Artists stattdessen eine sehr dunkle Farbe aus der Palette, etwa ein tiefes Blau oder Braun.
Farbige Linien nehmen die Farbe der Form an, an der sie liegen: eine dunkelrote Linie an einem roten Umhang. Weitergedacht, mit Linien, die auf der beleuchteten Seite heller werden, wird daraus Selout.

Häufige Fehler
- Linien mit zwei Pixeln Dicke. Bei kleinen Größen frisst eine doppelte Linie das Sprite. Linien sollten ein Pixel breit sein.
- L-Ecken. Wenn eine Linie die Richtung wechselt, bildet ein Eckpixel, das beide Nachbarn berührt, ein L und wirkt dick. Gehe diagonal weiter.
- Zerbrochene dünne Teile. Eine Schwertklinge oder ein Stab mit einem Pixel Breite kann in Punkte zerfallen, wenn sie unachtsam gezeichnet wird. Halte sie als durchgehende Ein-Pixel-Linie.
- Jede Falte konturieren. Zu viele Innenlinien machen ein Sprite zum Drahtgitter. Lass kleine Details von der Schattierung tragen.
- Innenlinien so dunkel wie die Silhouette. Die Form wird nicht mehr als ein Objekt gelesen.
So machst du es von Hand
- Füll die Form des Sprites mit einer flachen Farbe und prüfe die Silhouette allein.
- Zeichne die Silhouettenlinie ein Pixel breit, ohne L-Ecken.
- Füge Innenlinien nur dort hinzu, wo sich Teile überlappen und verwechselt werden könnten.
- Schattiere und füge Falten nur dort hinzu, wo die Schattierung nicht reicht.
- Entscheide dich für dunkle oder farbige Linien und wende das überall an.
So macht es Pixor
Pixor findet Linien aus Tiefe, Normalen und Teile-IDs des Renders und hält Silhouetten-, Innen- und Faltenlinien als eigene Arten. Jede lässt sich weglassen, dunkel in einer Farbe deiner Wahl zeichnen oder als selektive Kontur zeichnen. Linien sind ein Pixel breit ohne L-Ecken, dünne Teile des Modells bleiben als Ein-Pixel-Linien erhalten, und Linien, die nur einen Frame lang erscheinen, werden bereinigt. Jede Linieneinstellung ist eine Node im Style-Graphen.

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Fragen
Sollten Pixel-Art-Sprites Konturen haben?
Die meisten kleinen Sprites profitieren mindestens von einer Silhouettenlinie, damit sie sich vor jedem Hintergrund abheben. Größere Art kann auf Konturen verzichten und sich auf die Schattierung verlassen.
Schwarze oder farbige Konturen?
Schwarz ist kräftig und gut lesbar. Dunkle farbige Linien oder selektive Konturen wirken weicher. Wähle einen Stil für das ganze Spiel.
Was ist eine L-Ecke?
Wo eine Linie abbiegt, macht ein zusätzliches Pixel in der Ecke eine L-Form und verdickt die Linie. Saubere Pixellinien springen stattdessen diagonal.
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