Vorgerenderte Sprites

Ein vorgerendertes Sprite ist ein 2D-Bild, das vorab durch Rendern eines 3D-Modells entsteht. Das Spiel zeichnet das Bild, nicht das Modell.

Eine laufende Spinne, gerendert von Pixor
Eine Truhe, die sich öffnet, gerendert von Pixor
Eine sich drehende Krone, gerendert von Pixor

Was es ist

Ein Sprite ist ein 2D-Bild, das das Spiel auf den Bildschirm zeichnet. Meist zeichnet es ein Artist. Ein vorgerendertes Sprite entsteht stattdessen, indem ein 3D-Modell aus einer festen Kamera Frame für Frame gerendert wird, bevor das Spiel je gespielt wird. Das Spiel liefert nur die Bilder aus.

Für eine Figur heißt das: jede Animation aus jeder Richtung rendern, die das Spiel braucht, und die Frames in ein Sprite-Sheet packen.

Ein wenig Geschichte

Donkey Kong Country (1994) ist das berühmte frühe Beispiel: Rare renderte seine Modelle auf Silicon-Graphics-Workstations und reduzierte sie zu Super-Nintendo-Sprites. In den späten Neunzigern nutzten PC-Spiele wie Diablo, Fallout, StarCraft und Age of Empires vorgerenderte Einheiten und Figuren, was viele Richtungen praktikabel machte. Dead Cells (2018) brachte die Idee in die Pixel Art, indem es Figuren in 3D animierte und als kleine Pixel-Art-Frames renderte.

Warum Spiele sie nutzen

  • Richtungen. Ein Modell lässt sich in jeden Winkel drehen. Acht Richtungen kosten nicht mehr Zeichenarbeit als eine.
  • Konsistenz. Proportionen und Volumen bleiben über Hunderte Frames gleich.
  • Iteration. Ändere eine Farbe oder eine Größe und rendere neu, statt neu zu malen.
  • Wiederverwendung von Animationen. Ein Laufzyklus lässt sich auf viele Figuren mit demselben Rig anwenden.

Häufige Probleme

Ein einfacher Render sieht nicht nach Pixel-Art aus. Die üblichen Probleme sind:

  • weiche, unscharfe Kanten durch Kantenglättung,
  • Hunderte ähnlicher Farben statt klarer Rampen,
  • weiche Verläufe statt flacher Lichtstufen,
  • verirrte Einzelpixel und unruhige Details,
  • Flackern, bei dem sich Pixel und Linien in jedem Frame ändern, obwohl sich das Modell kaum bewegt,
  • ein Pivot, der zwischen Frames wandert, sodass das Sprite im Spiel zittert,
  • Sprites in unterschiedlichen Maßstäben, sodass die Pixel nicht zusammenpassen (Mixels).

Von Hand

Mit einem allgemeinen 3D-Programm sind die üblichen Schritte: eine orthografische Kamera pro Richtung einrichten; klein ohne Kantenglättung rendern; auf eine Palette reduzieren; Konturen zeichnen oder korrigieren; Einzelpixel Frame für Frame entfernen; und das Sheet packen. In den letzten Schritten steckt die meiste Zeit, und dort wird der Look größtenteils entschieden.

So macht es Pixor

Pixor ist für genau diese Aufgabe gebaut. Es liest glTF und GLB, FBX (inklusive Mixamo), OBJ und MagicaVoxel-Dateien. Jede Seite ist eine Kamera, in Kränzen aus 4, 8 oder 16 oder in jedem Winkel. Es rendert einen G-Buffer aus Farbe, Normalen, Tiefe und Teile-ID, schattiert dann in Lichtstufen, die gegen Flackern stabil gehalten werden, ordnet sie farbtonverschobenen Rampen zu, zeichnet selektive Ein-Pixel-Konturen und bereinigt Einzelpixel und Linien für einen Frame. Ein Maßstab in Pixeln pro Meter und ein auf ein Pixel fixierter Pivot halten jedes Sprite einheitlich. Es exportiert Sheets, Aseprite-Dateien, Godot SpriteFrames, GIF und APNG.

Das Ergebnis ist eine saubere, stimmige Grundlage. Die meisten Artists vollenden wichtige Frames trotzdem von Hand.

Fragen

Welche Spiele nutzten vorgerenderte Sprites?

Donkey Kong Country (1994), Diablo (1996), Fallout, StarCraft und Age of Empires sind bekannte Beispiele. Dead Cells (2018) renderte 3D-Animation als Pixel-Art-Frames.

Sind vorgerenderte Sprites Schummelei?

Nein. Es ist eine Produktionsmethode, wie das Zeichnen über Fotovorlagen. Viele Artists rendern eine Basis und vollenden Keyframes von Hand.

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