Isometrische Pixel Art

Die meiste isometrische Pixel-Art wird auf einem 2:1-Raster gezeichnet: Linien, die zwei Pixel zur Seite für jedes Pixel nach oben gehen. Das ist keine echte Isometrie, und das ist Absicht.

Ein kleines Haus, das sich dreht, gerendert von Pixor
Ein Brunnen, dessen Kurbel gedreht wird, gerendert von Pixor
Ritter in isometrischer 2:1-Ansicht
Isometrisch 2:1
Ritter in Dreiviertelansicht
Dreiviertel
Ritter von oben gesehen
Top-down

Was es ist

Isometrische Spiele zeigen die Welt von oben und seitlich, entlang einer Diagonale, ohne Perspektive: Parallele Linien bleiben parallel, und ferne Dinge werden nicht kleiner. Böden werden zu Rauten, und Wände laufen in zwei passenden Schrägen davon.

In echter isometrischer Projektion liegen diese Schrägen 30° über der Horizontalen. Pixel-Art nutzt fast immer eine etwas flachere Schräge, bei der jede Linie zwei Pixel zur Seite und ein Pixel nach oben geht. Diese Schräge hat etwa 26.6° und heißt meist 2:1-Isometrie (streng genommen ist es eine dimetrische Projektion).

Warum 2:1

Auf einem Pixelraster sieht eine Linie nur sauber aus, wenn sich ihre Stufen gleichmäßig wiederholen. Eine 2:1-Linie ist eine perfekte Treppe: zwei Pixel, Stufe, zwei Pixel, Stufe. Eine 30°-Linie hat kein so einfaches Muster und kommt als ungleichmäßige Folgen von einem und zwei Pixeln heraus, was zackig aussieht.

2:1 macht auch Kacheln einfach. Eine Bodenkachel ist eine Raute, doppelt so breit wie hoch, zum Beispiel 32×16 oder 64×32, und Kacheln passen ohne Lücken zusammen.

Die Kamerawinkel

Renderst du aus 3D, sollte die Kamera orthografisch sein (keine Perspektive), um 45° um das Modell gedreht, sodass sie entlang einer Diagonale schaut, und um 30° nach unten geneigt. Mit dieser Neigung projiziert sich eine quadratische Bodenkachel auf eine Raute, die genau doppelt so breit wie hoch ist, sodass die Bodenkanten auf saubere 2:1-Linien fallen. Eine steilere oder flachere Neigung ergibt andere Verhältnisse, die nicht so sauber aufgehen.

Ritter, um 45 Grad gedreht gesehen

Häufige Fehler

  • Doppelte Pixel auf Linien. Eine 2:1-Linie sollte genau zwei Pixel pro Stufe haben. Läufe aus drei oder gestapelte Pixel an der Stufe lassen Kanten dick wirken.
  • Winkel mischen. Ein Gebäude in 2:1 und ein anderes mit steilerer Neigung zerstören das Raster.
  • Die Höhe vergessen. Senkrechte Kanten bleiben senkrecht. Höhe wird auf einem 2:1-Raster in ganzen Pixeln gemessen; leg fest, wie viele Pixel ein Meter hoch ist, und bleib dabei.
  • Perspektivische Kameras. Mit Perspektive gerendert laufen Linien zusammen, und Kacheln passen nicht mehr.

Wie du es von Hand zeichnest

  1. Zeichne eine Kachelraute auf 2:1-Linien, zum Beispiel 32×16.
  2. Baue Objekte als Blöcke auf diesem Raster: Rautenoberseite, senkrechte Seiten.
  3. Schattiere die zwei sichtbaren Seiten unterschiedlich: eine beleuchtet, eine im Schatten.
  4. Halte jede schräge Kante auf der 2:1-Treppe.
  5. Zeichne Figuren zuerst in die vier diagonalen Richtungen; füge die anderen vier bei Bedarf hinzu.

So macht es Pixor

In Pixor ist jede Seite eine Kamera. Die isometrische Ansicht nutzt ein 2:1-Setup, und du kannst auch Seiten-, Dreiviertel- oder Draufsicht wählen oder jede Neigung einstellen. Kränze aus 4, 8 oder 16 Kameras liefern jede Richtung. Mit einem festen Wert für Pixel/m an den Kameras rendern Gebäude, Requisiten und Figuren im richtigen Verhältnis auf demselben Raster.

Fragen

Warum ist isometrische Pixel-Art 2:1 und nicht 30 Grad?

Eine 30-Grad-Linie auf einem Pixelraster ergibt eine ungleichmäßige Treppe. Eine 2:1-Linie, etwa 26.6 Grad, wiederholt zwei Pixel quer und eines hoch und bleibt so sauber.

Welcher Kamerawinkel ergibt 2:1-Isometrie?

Schau entlang einer Diagonale (45 Grad gedreht) und mit 30 Grad nach unten, mit einer orthografischen Kamera. Das Bodenraster zeichnet sich dann als saubere 2:1-Linien.

Wie viele Richtungen brauchen isometrische Figuren?

Meist 4 (die Diagonalen) oder 8. Viele Spiele rendern 4 oder 5 und spiegeln den Rest.

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