Mixels

Ein Mixel entsteht, wenn sich Pixel unterschiedlicher Größe einen Bildschirm teilen. Es ist einer der schnellsten Wege, Pixel-Art unfertig wirken zu lassen.

Ritter, 32 Pixel hoch gerendert
32 px
Ritter, 64 Pixel hoch gerendert
64 px

Was es ist

In Pixel-Art sollte jedes Pixel des Artworks auf dem Bildschirm gleich groß werden. Ein Mixel (gemischtes Pixel) bricht das: Ein Sprite ist mit klobigen Bildschirmpixeln von 4×4 gezeichnet, ein anderes daneben mit 2×2, oder ein Objekt wird gedreht oder skaliert, sodass seine Pixel ungleichmäßig werden.

Häufige Ursachen:

  • Ein Sprite um 2× hochskalieren, um eine „große“ Version davon zu machen.
  • Assets mischen, die in verschiedenen Auflösungen gemacht wurden, zum Beispiel ein Tileset mit 16 Pixeln und Figuren mit 32 Pixeln, in derselben Weltgröße gezeichnet.
  • Sprites in der Engine um andere Winkel als 90° drehen.
  • Das ganze Spiel um einen nicht ganzzahligen Faktor skalieren, sodass manche Art-Pixel zu zwei Bildschirmpixeln werden und manche zu drei.
  • Dithering oder Konturen in einer anderen Pixelgröße als der Rest des Sprites.

Warum Artists es vermeiden

Das Raster gehört zum Look. Wenn alles dieselbe Pixelgröße teilt, akzeptiert das Auge die niedrige Auflösung als Stil. Wenn Größen gemischt werden, wirken die groben Teile nachlässig und die feinen fehl am Platz. Es wirkt wie mehrere zusammengeklebte Art-Sets.

Häufige Fehler

  • Einen Boss hochskalieren. Ein großer Gegner, der durch 3×-Skalieren eines kleinen entsteht, hat dreimal so große Pixel wie alles andere. Große Sprites müssen groß gezeichnet werden.
  • Die Kamera stufenlos skalieren. Ein Zoom um 1.5× erzeugt ungleichmäßige Pixel auf dem ganzen Bildschirm. Nimm ganzzahlige Maßstäbe.
  • Freie Drehung. Ein Sprite in der Engine um 30° zu drehen, tastet es neu ab und zerstört das Raster. Zeichne oder rendere stattdessen gedrehte Frames.
  • Partikel und UI in einem anderen Maßstab. Effekte, die auf einem feineren Raster als die Figuren gezeichnet sind, fallen heraus.

Wie du es von Hand vermeidest

  1. Entscheide dich für eine Art-Auflösung für die Spielwelt, zum Beispiel eine Ansicht von 320×180 oder 640×360.
  2. Zeichne jedes Asset für diese Auflösung, in seiner vorgesehenen Größe auf dem Bildschirm.
  3. Zeige das Spiel in ganzzahligen Vielfachen dieser Auflösung an.
  4. Wenn du eine größere Version von etwas brauchst, zeichne sie in der größeren Größe mit derselben Pixelgröße neu.
  5. Zeichne für Drehungen separate Frames für jeden Winkel.

So macht es Pixor

Gib den Kameras eines Projekts einen festen Wert für Pixel/m, und Pixor rendert alles in diesem einen Maßstab (standardmäßig passt stattdessen jede Kamera ihr Sprite an ihre eigene Größe an). Ein zwei Meter großer Ritter und eine ein Meter hohe Kiste kommen in zueinander passenden Größen heraus, mit derselben Pixelgröße, sodass Assets desselben Projekts ohne Mixels zusammenpassen. Ein größeres Sprite wird größer gerendert, mit mehr Detail, statt skaliert. Drehung übernehmen die Kameras: Jede Seite wird als eigene Frames gerendert, sodass in der Engine nichts gedreht werden muss. Der Pivot ist in jedem Frame und jeder Seite auf ein Pixel fixiert, was Sprites beim Animieren auf dem Raster hält.

Fragen

Sind Mixels jemals akzeptabel?

Manche Spiele mischen Maßstäbe absichtlich, zum Beispiel eine hochauflösende Oberfläche über Pixel-Art-Gameplay. Innerhalb der Spielwelt selbst halten Artists meist einen Maßstab.

Wie mache ich ein größeres Sprite ohne Mixels?

Zeichne oder rendere es in der größeren Größe mit derselben Pixelgröße neu und füge Details hinzu, statt das kleine hochzuskalieren.

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