Auto- und Raumschiff-Sprites in jedem Winkel
Ein Auto in einem Top-down-Rennspiel oder ein Schiff in einem Shooter im Asteroids-Stil dreht sich in jede Richtung. Einen Sprite in der Engine zu drehen zerstört seine Pixel; 32 Winkel von Hand zu zeichnen dauert Tage. Aus einem 3D-Modell ist jeder Winkel ein Rendering.

Warum Fahrzeuge so viele Winkel brauchen
Eine Figur in einem Top-down-RPG läuft in vier oder acht Richtungen, braucht also vier oder acht Seiten. Ein Fahrzeug ist anders: Es lenkt. Ein Auto in einer Kurve oder ein Schiff, das sich unter dem Stick dreht, durchläuft jede Richtung dazwischen, und wenn der Sprite nur acht zeigen kann, springt er in sichtbaren Schritten von 45 Grad von einer zur nächsten.
Spiele lösen das auf drei Arten:
- Einen Sprite in der Engine drehen. Billig, aber das Drehen von Pixel Art tastet sie neu ab. Bei allem außer 90 Grad brechen Linien auf, einzelne Pixel verdoppeln sich oder verschwinden, und mit Glättung werden die Kanten weich. Es sieht nicht mehr nach Pixel Art aus.
- Jeden Winkel von Hand zeichnen. Es sieht richtig aus und ist viel Arbeit: 32 Winkel eines Autos, dazu seine beschädigte Version, dazu jede Teamfarbe. Jede Änderung am Design heißt, alle neu zu zeichnen.
- Jeden Winkel aus einem 3D-Modell rendern. Das taten Rennspiele und Shooter der 1990er mit vorgerenderten Sprites, und das macht Pixor mit einem Ring aus Kameras.
Wie viele Winkel
| Winkel | Stufe | Gut für |
|---|---|---|
| 8 | 45° | Panzer und Einheiten, die sich langsam drehen, Strategiespiele |
| 16 | 22.5° | Die meisten Top-down-Rennspiele und Shooter, Geschütztürme |
| 32 | 11.25° | Sanftes Lenken, Schiffe, die sich frei drehen |
| 64 | 5.6° | Große Fahrzeug-Sprites, langsames, präzises Drehen |
Je größer der Sprite, desto mehr Winkel braucht er: Ein 16-Pixel-Schiff verändert sich zwischen zwei nahen Richtungen kaum, ein 64-Pixel-Auto springt sichtbar.
Top-down, senkrecht von oben
Für ein Schiff oder ein Auto von oben rendere mit der Top-down-Ansicht und einem Ring aus Seiten:
pxr render race-car.glb --preset selout --view top-down --size 40 --ring 16 \
--clip none --export png,json -o car.png

--ring 16 setzt 16 Kameras um das Modell, gegen den Uhrzeigersinn von vorne, eine pro Seite, alle mit derselben Größe und demselben Maßstab in Pixel pro Meter, sodass das Auto in jeder Richtung gleich groß ist und sich um einen festen Pivot dreht. Das Sheet hat eine Zeile pro Seite; das JSON benennt jede, sodass das Spiel den Frame anhand der Richtung wählt. --ring reicht von 1 bis 64; --sides 0,10,20,... nimmt stattdessen deine eigene Liste von Winkeln.
In der App fügst du mit + in der Gliederung eine Kamera hinzu, wählst Eine Kamera für… › Top-down-Shooter (senkrecht nach unten, 16 Seiten, 32 px) oder setzt Ansicht auf der Kamera Süd und nutzt Ring um das Modell für 4, 8, 16 oder 32 Seiten.
Die Rennspiel-Ansicht
Top-down-Rennspiele aus der Arcade-Ära blickten oft schräg nach unten, sodass jeder Winkel auch die Seite des Autos zeigte. Die Kamera Rennspiel macht das: 12° nach unten, 16 Seiten, 64 px.
pxr render race-car.glb --preset selout --camera racing --clip none -o car-racing.png

Licht, das stehen bleibt oder sich mit dem Auto dreht
Standardmäßig folgt das Hauptlicht der Kamera: Es sitzt in jeder Ansicht auf derselben Seite. Für ein Top-down-Spiel ist das oft genau richtig, weil jede Richtung gleich beleuchtet ist und ein Sprite überallhin gleich aussieht.
Soll das Licht in der Welt stehen bleiben, sodass ein Auto, das von der Sonne wegzeigt, seine Schattenseite dem Spieler zuwendet, schalte Folgt der Kamera am Hauptlicht aus (--light-space world). Die Animation oben nutzt einen dritten Weg: --turntable 32 dreht das Modell selbst einmal unter einer Kamera, als Aktion mit 32 Frames, sodass das Licht beim Drehen über den Rumpf gleitet.
Animiert in jedem Winkel
Ein Fahrzeug bewegt sich oft, während es dreht: Räder drehen sich, ein Motor flackert, ein Turm folgt. Gib ihm einen Clip, und jede Seite bekommt jeden Frame:
pxr render spaceship.glb --preset selout --view top-down --size 48 --ring 32 \
--clip all --export png,json,godot
Sheets wachsen bei 32 Seiten schnell; --max-height 4096 teilt ein hohes Sheet in Seiten auf, ganze Clips pro Seite, und --dedupe speichert identische Frames nur einmal. Die Modelle Raumschiff, Rennwagen und Polizeiauto der Bibliothek sind kostenlose CC0-Modelle zum Ausprobieren.
Varianten gratis
Weil jeder Winkel aus einem Modell kommt, kosten Varianten nichts beim Zeichnen. --variant hit-flash schreibt eine Blitzversion für Schaden; --team mit --variant team:blue färbt eine Teamfarbe um; --material-colour gibt einem Auto eine neue Lackierung. Der Abschnitt Palettenvarianten des Handbuchs listet sie alle auf. Für Schiffe, die den Bildschirm hinauffliegen, statt sich zu drehen, siehe Shmup-Sprites.
Fragen
Wie viele Drehungen braucht ein Top-down-Auto-Sprite?
16 sind das übliche Minimum für sanftes Lenken; 32 wirkt bei den meisten Geschwindigkeiten flüssig, und 64 passt zu großen Sprites oder langsamen, präzisen Drehungen. Schiffe in Spielen im Asteroids-Stil haben oft 16 oder 32. Weniger als 16 wirkt ruckelig.
Warum nicht einen Sprite in der Engine drehen?
Das Drehen von Pixel Art um etwas anderes als 90 Grad tastet sie neu ab: Linien brechen, einzelne Pixel verdoppeln sich oder verschwinden, und mit Filterung verwischen die Kanten. Ein Rendering pro Winkel behält in jeder Richtung saubere Ein-Pixel-Linien.
Kann das Fahrzeug auch in jedem Winkel eine Animation haben?
Ja. Mit einem Clip bekommt jede Seite jeden Frame: das Flackern des Schubs eines Schiffs oder die drehenden Räder eines Autos bei 16 Richtungen sind ein Sheet mit einer Zeile pro Seite.
Weiterlesen
- Sprite-Größen für Pixel-Art-Spiele
- Konturen
- Selout: selektive Konturen
- Isometrische Pixel-Art
- Von 3D zu Pixel-Art: der komplette Leitfaden
Probier es mit deinem eigenen Modell aus, kostenlos im Browser, oder hol dir die Vollversion.
Im Browser testen Pixor kaufen