Sprites für Shoot ’em ups
In einem Shmup bewegt sich alles schnell, also müssen Sprites auf einen Blick lesbar sein. Eine Kamera von oben, eine klare Silhouette und kräftige Farben erledigen das meiste.
| Ansicht | Top-down |
|---|---|
| Größe | 48 px Schiffe, 16–32 px Geschosse und Pickups |
| Seiten | 1 |
Beispielprojekt
Shoot-’em-up-Schiff: das .pixor-Projekt und sein Bibliotheksmodell (CC0). Das Sheet links ist, was es rendert.
Was ein Shmup braucht
Ein Shoot ’em up braucht ein Spielerschiff, Wellen von Gegnern, ein paar große Bosse, Geschosse, Pickups und viele Explosionen. Darunter scrollen Hintergründe. Weil sich alles schnell bewegt und der Bildschirm voll wird, muss jedes Sprite allein an Umriss und Farbe lesbar sein.
Schiffe sind von genau oben schwer von Hand zu zeichnen, weil die Form Tiefe ohne Perspektive andeuten muss. Ein 3D-Modell, von oben gerendert, gibt dir auf jeder Platte gratis die richtige Schattierung.
Die Kamera
Nutze eine Top-down-Ansicht. Die Kamera blickt direkt von oben auf das Schiff, das zum oberen Bildschirmrand zeigt. Für einen horizontalen Shmup gilt dieselbe Idee, mit dem Schiff nach rechts.
48 px passen zu einem Spielerschiff: groß genug für Cockpit, Flügel und Triebwerksleuchten, klein genug, um Platz zum Ausweichen zu lassen. Kleine Gegner können 32 px groß sein, Bosse viel größer. Geschosse und Pickups sind meist 16 bis 32 px. Siehe Sprite-Größen.
Eine Seite reicht für die meisten Schiffe. Willst du Frames für Schräglagen, füge ein paar Kameras hinzu oder animiere das Rollen am Modell.
Maßstab und Pivot
Halte für normale Schiffe einen Maßstab in Pixeln pro Meter, damit sie zueinander passen. Bosse können ein eigenes Projekt nutzen, wenn sie überlebensgroß gezeigt werden sollen. Setz den Pivot in die Mitte des Schiffs, wo das Spiel meist Treffer prüft. Pixor fixiert den Pivot auf ein Pixel, sodass das Schiff zwischen Frames nicht wackelt.
Animation
Schiffe brauchen nur ein paar Loops: Triebwerksschub, ein Treffer-Aufblitzen und eine Explosion. Ein Schub-Loop mit vier Frames reicht. Explosionen können länger sein, da sie einmal laufen. Pickups können sich drehen, wippen oder pulsieren, um den Blick zu fangen. Pixor hält Flackern zwischen Frames niedrig, sodass kleine, schnelle Loops ruhig bleiben. Siehe Animation.
Palette
Shmups leben vom Kontrast. Halte Hintergründe dunkler und weniger gesättigt, gib dem Spielerschiff eine eigene Farbe und mach gegnerische Geschosse zum Hellsten auf dem Bildschirm. Selektive Konturen helfen Schiffen, sich von unruhigen Hintergründen abzuheben. Lichtstufen geben Metallplatten eine knackige, lesbare Schattierung. Pixor hat sieben eingebaute Paletten und liest Lospec-.hex- und GIMP-.gpl-Dateien. Siehe Palettenrampen.
Passende kostenlose Bibliotheks-Assets
- Schiffe: Raumschiff.
- Effekte: Explosion, Blitz und fire-loop.
- Pickups: power-orb, Stern, Edelstein, Herz und Bombe.
- Hindernisse: crystal-shard und Felsbrocken.
Einrichtung in Pixor
- Importiere dein Modell oder öffne das Shmup-Beispiel.
- Klick im Schritt Szene in der Gliederung auf die Kamera „South“. Ihre Einstellung „Spiel“ richtet sie mit einem Klick für eine Spielart ein; wähle einen Shmup.
- Prüfe Ansicht, Neigung, Breite und Höhe. Eine Kamera reicht meistens.
- Wähle im Schritt Action die Animation, etwa den Schub des Schiffs.
- Wähle im Style-Schritt den Look.
- Exportieren schreibt das Sheet. Pixor kann auch ein GIF zum Teilen exportieren; siehe Exporte.
Fragen
Warum nur eine Seite?
In den meisten vertikalen Shmups zeigt das Schiff des Spielers immer nach oben und Gegner nach unten. Eine Kamera deckt das ab; für den Rest kann die Engine Sprites drehen oder spiegeln.
Kann ich zeigen, wie sich das Schiff nach links und rechts neigt?
Ja. Animiere die Schräglage am Modell und render sie als eigene Animation, oder render das Schiff aus ein paar leicht unterschiedlichen Winkeln, indem du Kameras hinzufügst.
Wie groß sollten Geschosse sein?
Klein, aber hell und kontrastreich. Sie sind oft das Wichtigste auf dem Bildschirm, also müssen sie vor allem anderen lesbar sein.
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