Sprites für Roguelikes

Roguelikes brauchen viele kleine, lesbare Dinge: Fallen, Truhen, Gegner und Beute. Eine Kamera von oben bei 32 px und eine Palette halten sie auf einem vollen Boden klar.

Eine Stachelfalle, die auslöst, gerendert von Pixor
Eine Truhe, die sich öffnet, gerendert von Pixor
Ein schwebender Geist, gerendert von Pixor
AnsichtTop-down
Größe32 px Kacheln und Figuren
Seiten1 für Requisiten, 4 für Figuren
Roguelike-Dungeon-Requisiten: das Sheet, das dieses Beispielprojekt rendert

Beispielprojekt

Roguelike-Dungeon-Requisiten: das .pixor-Projekt und sein Bibliotheksmodell (CC0). Das Sheet links ist, was es rendert.

Was ein Roguelike braucht

Eine Roguelike-Ebene ist voll. Du brauchst Boden- und Wandkacheln, Türen, Treppen, Fallen, Truhen, Urnen und andere zerbrechliche Dinge, eine Riege von Gegnern und eine lange Liste an Beute: Waffen, Tränke, Schriftrollen, Schlüssel und Münzen. Weil Level generiert werden, muss jedes Sprite neben jedem anderen stimmig aussehen, in jeder Anordnung.

Hier helfen Renders aus 3D-Modellen. Eine Kamera, ein Maßstab und ein Look lassen hundert kleine Sprites wie ein Set wirken.

Die Kamera

Eine gerade Draufsicht passt zu rasterbasierten Roguelikes. Jede Kachel liest sich als Quadrat, und nichts versteckt sich hinter etwas anderem. Willst du mehr Charakter in Gesichtern und Fassaden, funktioniert auch eine Dreiviertelansicht; nimm nur für alles dieselbe.

32 px ist eine angenehme Größe für Kacheln und Figuren. Groß genug, dass die Stacheln einer Falle oder das Schloss einer Truhe erkennbar sind, und klein genug, um einen ganzen Raum auf dem Bildschirm zu zeigen. Sprite-Größen sagt mehr zur Wahl.

Requisiten wie Fallen und Truhen brauchen meist eine Seite. Figuren, die sich in vier Richtungen bewegen, brauchen vier.

Maßstab und Pivot

Nutze einen Maßstab in Pixeln pro Meter für das Projekt, damit eine Falle ihre Kachel füllt und eine Fledermaus kleiner ist als ein Skelett. Pixor hält einen Maßstab pro Projekt. Setz den Pivot bei Fallen und Bodenobjekten in die Mitte der Kachel und bei Figuren an die Füße. Pixor fixiert den Pivot auf ein Pixel, sodass das Sprite in jedem Frame auf seiner Kachel bleibt.

Animation

Roguelike-Animationen sind kurz und auf den Punkt. Eine Falle löst aus, eine Truhe öffnet sich, ein Hebel wird gezogen. Figuren brauchen Idle, Bewegung, Angriff, Treffer und Tod; Pixors Bewegungsbibliothek hat diese für humanoide Skelette. Beute kann sich drehen, wippen oder pulsieren, um zu zeigen, dass man sie aufheben kann. Kurze Loops aus wenigen Frames reichen bei 32 px. Siehe Animation.

Palette

Halte Böden und Wände dunkel und ruhig und gib den Dingen, die ein Spieler bemerken muss, mehr Kontrast. Selektive Konturen an Gegnern und Beute helfen ihnen, sich vom Boden abzuheben. Eine gemeinsame Palette hält generierte Räume einheitlich. Pixor hat sieben eingebaute Paletten und liest Lospec-.hex- und GIMP-.gpl-Dateien; Dithering gibt es, wenn du es willst. Siehe Palettenrampen.

Passende kostenlose Bibliotheks-Assets

Das Set Dungeon zeigt sie zusammen.

Einrichtung in Pixor

  1. Importiere dein Modell oder öffne das Roguelike-Beispiel.
  2. Klick im Schritt Szene in der Gliederung auf die Kamera „South“. Ihre Einstellung „Spiel“ richtet sie mit einem Klick für eine Spielart ein; wähle ein Roguelike.
  3. Prüfe Ansicht, Neigung, Breite und Höhe. Für Figuren fügt „Kranz um das Modell“ 4 Kameras hinzu.
  4. Wähle im Schritt Action die Animation, etwa das Auslösen der Falle.
  5. Wähle im Style-Schritt den Look.
  6. Exportieren schreibt das Sheet. Siehe Exporte für PNG, JSON, .aseprite und Godot SpriteFrames.

Fragen

Top-down oder Dreiviertel für ein Roguelike?

Gerade von oben passt zu strengen Rasterspielen, in denen jede Kachel als Quadrat lesbar sein muss. Dreiviertel zeigt Gesichter und Vorderseiten besser. Beides funktioniert; wähl eines und nutze es für jedes Sprite.

Wie viele Seiten brauchen Fallen und Requisiten?

Meist eine. Eine Falle oder Truhe dreht sich selten. Figuren, die sich zwischen Kacheln bewegen, bekommen oft vier.

Wie halte ich einen vollen Boden lesbar?

Nutze eine gemeinsame Palette, halte den Boden dunkler und kontrastärmer und gib Gegnern und Beute selektive Konturen, damit sie hervorstechen.

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