Sprites für isometrische Spiele

Isometrische Pixel-Art folgt strengen Regeln für ihre Linien. Eine Kamera mit der 2:1-Ansicht befolgt sie für dich, bei jedem Gebäude und auf jeder Seite.

Ein kleines Haus, gerendert von Pixor
Ein Brunnen, dessen Kurbel gedreht wird, gerendert von Pixor
Eine wehende Flagge, gerendert von Pixor
Ansichtisometrisch 2:1
Größe96 px Gebäude, 32–48 px Figuren
Seiten4
Isometrisches Gebäude: das Sheet, das dieses Beispielprojekt rendert

Beispielprojekt

Isometrisches Gebäude: das .pixor-Projekt und sein Bibliotheksmodell (CC0). Das Sheet links ist, was es rendert.

Was ein isometrisches Spiel braucht

Isometrische Spiele bestehen aus Stücken, die in ein Rautenraster passen: Bodenkacheln, Wandstücke, Gebäude, Requisiten und Figuren. Städtebau- und Strategiespiele setzen auf Gebäude und Terrain. Taktikspiele und RPGs brauchen auch Figuren, meist in vier oder acht Richtungen.

Diese von Hand zu zeichnen ist langsam, weil jede Linie dem Raster folgen und jede Drehung neu gezeichnet werden muss. Ein 3D-Modell, durch eine isometrische Kamera gerendert, trifft die Linien auf jeder Seite.

Die Kamera

Nutze die isometrische 2:1-Ansicht. Bodenkanten springen für jedes Pixel nach oben zwei Pixel zur Seite, was die sauberen, regelmäßigen Treppenlinien ergibt, für die isometrische Pixel-Art bekannt ist. Isometrische Pixel-Art erklärt, warum 2:1 die übliche Wahl ist.

Gebäude brauchen Platz. Das Beispielhaus wird in 96 px gerendert, was Raum für ein Dach, Fenster und eine Tür lässt, die klar lesbar sind. Figuren sind kleiner, meist 32 bis 48 px, und Requisiten liegen dazwischen.

Rendere vier Seiten. Ein Gebäude, von jeder Ecke gesehen, lässt den Spieler die Karte drehen oder dich dasselbe Haus in verschiedene Richtungen stellen. Figuren können vier oder acht nutzen.

Maßstab und Pivot

Ein Maßstab in Pixeln pro Meter für das ganze Projekt zählt hier noch mehr als in anderen Genres. Wird ein Haus in einem Maßstab gerendert und ein Fass in einem anderen, sitzen sie nicht auf demselben Raster. Pixor hält einen Maßstab pro Projekt, sodass die Größen den Modellen treu bleiben.

Setz den Pivot dorthin, wo das Objekt den Boden berührt, in die Mitte seiner Grundfläche. Pixor fixiert den Pivot auf ein Pixel, sodass jede Seite und jeder Frame auf der Kachel ausgerichtet ist.

Animation

Gebäude stehen meist still, aber kleine Schleifen erwecken eine Karte zum Leben: eine wehende Fahne, ein Brunnen, an dem gekurbelt wird, Rauch oder Feuer. Halte sie kurz und langsam, damit ein Bildschirm voller davon ruhig bleibt. Pixor hält das Flimmern zwischen Frames gering, was bei großen, detaillierten Sprites zählt. Für Figuren funktionieren Idle, Gehen, Laufen, Angriff, Treffer und Tod aus der Bewegungsbibliothek mit jedem humanoiden Skelett. Siehe Animation.

Palette

Isometrische Szenen zeigen viel auf einmal, also hält eine gemeinsame Palette sie davon ab, unruhig zu wirken. Lichtstufen geben Gebäuden klare beleuchtete und schattige Seiten, was dem Auge hilft, die Form zu lesen. Farbtonverschobene Rampen verhindern, dass Schatten matschig werden. Pixor hat sieben eingebaute Paletten und liest Lospec-.hex- und GIMP-.gpl-Dateien. Siehe Palettenrampen.

Passende kostenlose Bibliotheks-Assets

Das Set Dorf bringt viele davon in einer Szene zusammen.

Einrichtung in Pixor

  1. Importiere dein Modell oder öffne das isometrische Beispiel.
  2. Klick im Schritt Szene in der Gliederung auf die Kamera „South“. Ihre Einstellung „Spiel“ richtet sie mit einem Klick für eine Spielart ein; wähle ein isometrisches Spiel.
  3. Nutze „Ring um das Modell“, um 4 Kameras hinzuzufügen. Stell Breite und Höhe groß genug für das Gebäude ein, etwa 96 px.
  4. Wähle im Schritt Action eine Animation, falls das Modell eine hat.
  5. Wähle im Style-Schritt den Look.
  6. Exportieren schreibt das Sheet. Pixor kann auch Normal oder Tiefenkarten exportieren; siehe Exporte.

Fragen

Was bedeutet 2:1?

Bodenlinien gehen zwei Pixel zur Seite für jedes Pixel nach oben. Das ergibt saubere, regelmäßige Treppenkanten, weshalb die meiste isometrische Pixel-Art es nutzt.

Warum vier Seiten für ein Gebäude?

Kann der Spieler die Karte drehen oder wird dasselbe Gebäude in verschiedene Richtungen gestellt, brauchst du jede Ecke. Vier Seiten decken sie alle ab. Ein Gebäude, das sich nie dreht, braucht nur eine.

Können Figuren dieselbe Kamera verwenden?

Ja. Nutze dieselbe Ansicht und denselben Projektmaßstab, damit Figuren, Requisiten und Gebäude auf einem Raster zusammenpassen.

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