Sprites für Platformer

Ein Platformer sieht alles von der Seite, also reicht oft eine Kamera, die nach rechts schaut. Die Engine spiegelt das Sprite, wenn sich die Figur umdreht.

Ein laufender Goblin, gerendert von Pixor
Eine fliegende Fledermaus, gerendert von Pixor
Eine sich drehende Münze, gerendert von Pixor
AnsichtSeite
GrößeFiguren mit 48 px, Kacheln mit 16 oder 32 px
Seiten1 (Ost, für West gespiegelt)
Platformer-Figur in Seitenansicht: das Sheet, das dieses Beispielprojekt rendert

Beispielprojekt

Platformer-Figur in Seitenansicht: das .pixor-Projekt und sein Bibliotheksmodell (CC0). Das Sheet links ist, was es rendert.

Was ein Platformer braucht

Ein Platformer braucht einen Helden mit viel Bewegung: Idle, Gehen, Laufen, Springen, Fallen, Angriff, Treffer und Tod. Gegner brauchen weniger, meist Gehen oder Fliegen und einen Tod. Dazu kommen Pickups, Gefahren, Türen, Hebel und Kulissen für den Hintergrund.

Weil der Spieler den Helden die ganze Zeit sieht, zählt seine Animation mehr als in den meisten Genres. Ein sauberer Lauf und ein lesbarer Sprung leisten viel.

Die Kamera

Nutze eine Seitenansicht: Die Kamera blickt ohne Neigung direkt auf die Figur. Böden sind Linien, Wände sind Linien, und Sprünge sind klar zu lesen.

Die meisten Platformer brauchen nur eine Seite. Rendere die Figur nach rechts (Osten) und lass die Engine sie für links spiegeln. Ist eine Figur nicht symmetrisch und das Spiegeln sieht falsch aus, füge auch eine Westkamera hinzu.

Bei 48 px hat eine Figur Platz für ein lesbares Gesicht, Hände und eine Waffe. Kleinere Größen funktionieren, wenn du mehr vom Level auf dem Bildschirm haben willst. Sprite-Größen geht die Abwägungen durch.

Maßstab und Pivot

Halte für das ganze Projekt einen Maßstab in Pixeln pro Meter, sodass eine Fledermaus kleiner ist als ein Skelett, weil sie kleiner ist, und eine Münze neben beiden ihre Größe behält. Setz den Pivot an die Füße. Pixor fixiert den Pivot auf ein Pixel, sodass die Füße in jedem Frame auf dem Boden bleiben und die Figur nicht von selbst rutscht oder wippt, wenn die Engine sie platziert.

Entscheide bei einem Sprung, ob die Animation die Figur nach oben bewegt oder das Spiel. In den meisten Platformern bewegt das Spiel das Sprite und die Animation zeigt nur die Pose, also renderst du sie auf der Stelle.

Animation

Für humanoide Skelette hat Pixors Bewegungsbibliothek Idle, Gehen, Rennen, Springen, Angriff, Treffer und Tod, was einen kompletten Platformer-Helden abdeckt. Für Requisiten passt Drehen zu Münzen und Edelsteinen, Wippen zu schwebenden Pickups, Schwingen zu hängenden Dingen und Pulsieren zu Dingen, die glühen. Halte die Frame-Zahl bescheiden: Ein Rennen mit sechs bis acht Frames ist bei 48 px flüssig. Mehr unter Animation.

Palette

Platformer nutzen oft eine dunklere, ruhigere Palette für den Hintergrund und hellere Farben für Held, Gegner und Pickups, sodass das, womit man interagiert, hervorsticht. Selektive Konturen an Figuren helfen dabei auch. Pixor hat sieben eingebaute Paletten und liest Lospec-.hex- und GIMP-.gpl-Dateien. Siehe Palettenrampen.

Passende kostenlose Bibliotheks-Assets

Einrichtung in Pixor

  1. Importiere dein Modell oder öffne das Platformer-Beispiel.
  2. Klick im Schritt Szene in der Gliederung auf die Kamera „South“. Ihre Einstellung „Spiel“ richtet sie mit einem Klick für eine Spielart ein; wähle einen Platformer.
  3. Stell ihre Drehung so ein, dass die Kamera die rechte Seite der Figur sieht (Osten), dann prüfe Ansicht, Neigung, Breite und Höhe. Diese eine Kamera ist alles, was das Sheet braucht.
  4. Wähle im Schritt Action die Animationen, etwa Idle und Gehen.
  5. Wähle im Style-Schritt den Look.
  6. Exportieren schreibt das Sheet. Siehe Exporte für die Formate und Godot oder Unity, um es in eine Engine zu bringen.

Fragen

Warum nur eine Seite?

In einem Spiel in Seitenansicht schaut eine Figur nach links oder rechts. Rendere sie nach rechts (Osten) und lass die Engine sie für links spiegeln. Das halbiert das Sheet und hält beide Richtungen identisch.

Wann sollte ich auch West rendern?

Ist die Figur nicht symmetrisch, etwa mit einem Schwert, das immer in der rechten Hand liegt, vertauscht das Spiegeln die Hand. Füge eine Westkamera hinzu, wenn dir das wichtig ist.

Wie groß sollte eine Platformer-Figur sein?

48 px lassen Platz für lesbare Gesichter und Gliedmaßen auf einem Kachelraster von 16 oder 32 px. Kleinere Spiele nutzen 32 px oder weniger; es hängt davon ab, wie viel vom Level du auf dem Bildschirm haben willst.

Weiterlesen

Probier es mit deinem eigenen Modell aus, kostenlos im Browser, oder hol dir die Vollversion.

Im Browser testen Pixor holen