Sprites pré-rendus
Un sprite pré-rendu est une image 2D obtenue en faisant à l’avance le rendu d’un modèle 3D. Le jeu dessine l’image, pas le modèle.
Ce que c’est
Un sprite est une image 2D que le jeu dessine à l’écran. D’habitude, c’est un artiste qui la dessine. Un sprite pré-rendu est au contraire produit en faisant le rendu d’un modèle 3D depuis une caméra fixe, une image à la fois, avant même que le jeu ne soit joué. Le jeu ne livre que les images.
Pour un personnage, cela veut dire rendre chaque animation dans chaque direction dont le jeu a besoin, et ranger les images dans une planche de sprites.
Un peu d’histoire
Donkey Kong Country (1994) en est le célèbre exemple précoce : Rare a rendu ses modèles sur des stations de travail Silicon Graphics et les a réduits en sprites Super Nintendo. À la fin des années quatre-vingt-dix, des jeux PC comme Diablo, Fallout, StarCraft et Age of Empires utilisaient des unités et des personnages pré-rendus, ce qui rendait de nombreuses directions envisageables. Dead Cells (2018) a apporté l’idée au pixel art, en animant les personnages en 3D et en les rendant sous forme de petites images en pixel art.
Pourquoi les jeux les utilisent
- Directions. Un modèle peut être tourné selon n’importe quel angle. Huit directions ne coûtent pas plus de dessin qu’une seule.
- Cohérence. Les proportions et les volumes restent les mêmes sur des centaines d’images.
- Itération. Changez une couleur ou une taille et refaites le rendu, au lieu de repeindre.
- Réutilisation des animations. Un même cycle de marche peut s’appliquer à de nombreux personnages ayant le même rig.
Problèmes fréquents
Un rendu brut ne ressemble pas à du pixel art. Les problèmes habituels sont :
- des bords flous et doux dus à l’anticrénelage,
- des centaines de couleurs proches au lieu de rampes nettes,
- des dégradés lisses au lieu de bandes de lumière nettes,
- des pixels isolés et des détails bruités,
- le scintillement, quand pixels et traits changent à chaque image alors que le modèle bouge à peine,
- un pivot qui se décale entre les images, si bien que le sprite tremble en jeu,
- des sprites à des échelles différentes, si bien que les pixels ne correspondent pas (mixels).
À la main
Avec un logiciel 3D généraliste, les étapes habituelles sont : installer une caméra orthographique par direction ; rendre en petit sans anticrénelage ; réduire à une palette ; dessiner ou corriger les contours ; supprimer les pixels isolés image par image ; et assembler la planche. Ce sont les dernières étapes qui prennent le plus de temps, et c’est là que se décide l’essentiel du look.
Comment Pixor s’y prend
Pixor est conçu pour ce travail. Il lit les fichiers glTF et GLB, FBX (y compris Mixamo), OBJ et MagicaVoxel. Chaque côté est une caméra, en anneaux de 4, 8 ou 16 ou à n’importe quel angle. Il rend un G-buffer de couleur, de normales, de profondeur et d’identifiant de partie, puis ombre en bandes de lumière maintenues stables contre le scintillement, les associe à des rampes à décalage de teinte, dessine des contours sélectifs d’un pixel, et nettoie les pixels isolés et les traits d’une seule image. Une seule échelle en pixels par mètre et un pivot verrouillé sur un pixel gardent chaque sprite cohérent. Il exporte des planches, des fichiers Aseprite, des SpriteFrames Godot, des GIF et des APNG.
Le résultat est une base propre et cohérente. La plupart des artistes finissent encore les images importantes à la main.
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Questions
Quels jeux utilisaient des sprites pré-rendus ?
Donkey Kong Country (1994), Diablo (1996), Fallout, StarCraft et Age of Empires en sont des exemples connus. Dead Cells (2018) rendait des animations 3D en images de pixel art.
Les sprites pré-rendus, est-ce de la triche ?
Non. C’est une méthode de production, comme dessiner par-dessus une photo de référence. Beaucoup d’artistes rendent une base et finissent les images clés à la main.
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