Sprite pre-renderizzati
Uno sprite pre-renderizzato è un'immagine 2D ottenuta renderizzando in anticipo un modello 3D. Il gioco disegna l'immagine, non il modello.
Cos’è
Uno sprite è un'immagine 2D che il gioco disegna sullo schermo. Di solito la disegna un artista. Uno sprite pre-renderizzato invece viene prodotto renderizzando un modello 3D da una camera fissa, un fotogramma alla volta, prima ancora che il gioco venga giocato. Il gioco include solo le immagini.
Per un personaggio, significa renderizzare ogni animazione da ogni direzione che serve al gioco, e impacchettare i fotogrammi in uno sprite sheet.
Un po' di storia
Donkey Kong Country (1994) è il celebre primo esempio: Rare renderizzò i suoi modelli su workstation Silicon Graphics e li ridusse a sprite per Super Nintendo. Alla fine degli anni Novanta, giochi per PC come Diablo, Fallout, StarCraft e Age of Empires usavano unità e personaggi pre-renderizzati, che rendevano praticabili molte direzioni. Dead Cells (2018) ha portato l’idea nella pixel art, animando i personaggi in 3D e renderizzandoli come piccoli fotogrammi in pixel art.
Perché i giochi li usano
- Direzioni. Un modello può essere girato a qualsiasi angolo. Otto direzioni non costano più disegno di una.
- Coerenza. Proporzioni e volumi restano gli stessi in centinaia di fotogrammi.
- Iterazione. Cambia un colore o una dimensione e renderizza di nuovo, invece di ridipingere.
- Riutilizzo delle animazioni. Un solo ciclo di camminata può essere applicato a molti personaggi con lo stesso rig.
Problemi comuni
Un semplice render non sembra pixel art. I problemi tipici sono:
- bordi morbidi e sfocati dall’antialiasing,
- centinaia di colori simili invece di rampe chiare,
- gradienti morbidi invece di bande di luce piatte,
- pixel singoli isolati e dettagli rumorosi,
- lo sfarfallio, dove pixel e linee cambiano a ogni fotogramma anche se il modello si muove appena,
- un pivot che si sposta tra i fotogrammi, così lo sprite trema nel gioco,
- sprite a scale diverse, così i pixel non combaciano (mixel).
Farlo a mano
Con un programma 3D generico i passi soliti sono: preparare una camera ortografica per direzione; renderizzare in piccolo senza antialiasing; ridurre a una palette; disegnare o correggere i contorni; rimuovere i pixel isolati fotogramma per fotogramma; e impacchettare lo sheet. Gli ultimi passi sono quelli dove va la maggior parte del tempo, e dove si decide la maggior parte del look.
Come lo fa Pixor
Pixor è fatto per questo lavoro. Legge file glTF e GLB, FBX (Mixamo compreso), OBJ e MagicaVoxel. Ogni lato è una camera, in anelli da 4, 8 o 16 o a qualsiasi angolo. Renderizza un G-buffer di colore, normali, profondità e id delle parti, poi ombreggia in bande di luce tenute stabili contro lo sfarfallio, le associa a rampe con spostamento di tinta, disegna contorni selettivi di un pixel, e ripulisce pixel isolati e linee di un solo fotogramma. Un’unica scala in pixel per metro e un pivot bloccato su un pixel mantengono coerente ogni sprite. Esporta sheet, file Aseprite, SpriteFrames di Godot, GIF e APNG.
Il risultato è una base pulita e coerente. La maggior parte degli artisti rifinisce comunque a mano i fotogrammi importanti.
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Domande
Quali giochi usavano sprite pre-renderizzati?
Donkey Kong Country (1994), Diablo (1996), Fallout, StarCraft e Age of Empires sono esempi noti. Dead Cells (2018) ha renderizzato animazioni 3D come fotogrammi in pixel art.
Gli sprite pre-renderizzati sono un imbroglio?
No. È un metodo di produzione, come disegnare sopra un riferimento fotografico. Molti artisti renderizzano una base e rifiniscono a mano i fotogrammi chiave.
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