Mixel

Un mixel è ciò che ottieni quando pixel di dimensioni diverse condividono lo schermo. È uno dei modi più rapidi per far sembrare incompiuta la pixel art.

Cavaliere renderizzato alto 32 pixel
32 px
Cavaliere renderizzato alto 64 pixel
64 px

Cos’è

Nella pixel art ogni pixel dell’opera dovrebbe avere la stessa dimensione sullo schermo. Un mixel (pixel misto) rompe questa regola: uno sprite è disegnato con grossi pixel di schermo 4×4 mentre un altro accanto usa 2×2, o un oggetto viene ruotato o scalato e i suoi pixel diventano irregolari.

Cause comuni:

  • Ingrandire uno sprite di 2× per farne una versione “grande”.
  • Mescolare asset realizzati a risoluzioni diverse, per esempio un tileset da 16 pixel con personaggi da 32 pixel disegnati alla stessa dimensione nel mondo.
  • Ruotare gli sprite nel motore di angoli diversi da 90°.
  • Scalare l’intero gioco di un numero non intero, così alcuni pixel dell’arte diventano due pixel dello schermo e altri tre.
  • Dithering o contorni a una dimensione di pixel diversa dal resto dello sprite.

Perché gli artisti lo evitano

La griglia fa parte del look. Quando tutto condivide un’unica dimensione dei pixel, l’occhio accetta la bassa risoluzione come uno stile. Quando le dimensioni si mescolano, le parti grossolane sembrano trascurate e quelle fini fuori posto. Sembrano diversi set grafici incollati insieme.

Errori comuni

  • Ingrandire un boss. Un nemico grande ottenuto scalando di 3× uno piccolo ha pixel tre volte più grandi di tutto il resto. Gli sprite grandi vanno disegnati grandi.
  • Scalare la camera in modo continuo. Uno zoom di 1.5× produce pixel irregolari su tutto lo schermo. Usa scale intere.
  • Rotazione libera. Ruotare uno sprite di 30° nel motore lo ricampiona e rompe la griglia. Disegna o renderizza invece fotogrammi ruotati.
  • Particelle e UI a un'altra scala. Gli effetti disegnati su una griglia più fine di quella dei personaggi stonano.

Come evitarlo a mano

  1. Decidi un’unica risoluzione artistica per il mondo di gioco, per esempio una vista 320×180 o 640×360.
  2. Disegna ogni asset per quella risoluzione, alla dimensione prevista sullo schermo.
  3. Mostra il gioco a multipli interi di quella risoluzione.
  4. Quando ti serve una versione più grande di qualcosa, ridisegnala alla dimensione maggiore con la stessa dimensione dei pixel.
  5. Per la rotazione, disegna fotogrammi separati per ogni angolo.

Come lo fa Pixor

Dai alle camere di un progetto un valore fisso di Pixel/m e Pixor renderizza tutto a quell’unica scala (per impostazione predefinita, invece, ogni camera adatta il suo sprite alla propria dimensione). Un cavaliere di due metri e una cassa di un metro escono con dimensioni proporzionate tra loro, con la stessa dimensione di pixel, così gli asset dello stesso progetto stanno insieme senza mixel. Uno sprite più grande viene renderizzato più grande, con più dettaglio, non scalato. La rotazione la gestiscono le camere: ogni lato viene renderizzato come fotogrammi a sé, quindi nulla deve essere ruotato nel motore. Il pivot è bloccato su un pixel in ogni fotogramma e lato, il che tiene gli sprite sulla griglia mentre si animano.

Domande

I mixel sono mai accettabili?

Alcuni giochi mescolano le scale di proposito, per esempio un’interfaccia ad alta risoluzione sopra un gameplay in pixel art. All’interno del mondo di gioco, gli artisti di solito mantengono una sola scala.

Come faccio uno sprite più grande senza mixel?

Ridisegnalo o renderizzalo di nuovo alla dimensione maggiore con la stessa dimensione di pixel, aggiungendo dettaglio, invece di ingrandire quello piccolo.

Leggi anche

Provalo sul tuo modello, gratis nel browser, o prendi la versione completa.

Prova nel browser Ottieni Pixor