3Dモデルをピクセルアートにする4つの方法
3Dモデルからピクセルアートのスプライトを得る方法は1つではありません。それぞれにかかる時間、得られるもの、足りないところを紹介します。


3Dからスプライトをレンダリングすれば、すべての向きのすべてのフレームを手で描かずに済みます(理由は完全ガイドで説明しています)。問題は、モデルからピクセルアートに見えるピクセルへどうたどり着くかです。よくある方法は4つあります。
1. レンダリングの上から描く
モデルを各向きからレンダリングし、フレームを縮小して、その上から1ピクセルずつ手で描き直します。
- 得られるもの:完全なコントロール。すべてのピクセルが選択の結果なので、手作りに見えるのは実際に手作りだからです。
- コスト:最も時間がかかります。8方向の歩行サイクルは描き直すフレームが64枚以上になり、モデルを変えるとまた描き直しです。
- 向いているのは:少数の主役スプライト、またはほかの方法のあとでキーフレームを仕上げるとき。
2. レンダリングを縮小する
モデルをフルサイズでレンダリングして縮小します。画像編集ソフトでパレットフィルターをかけることもあります。
- 得られるもの:小さな画像をすばやく、準備なしで。
- コスト:ピクセルアートには見えません。縮小すると色が混ざるため、縁はぼやけ、意図した数十色が数百色になり、細い部分は途切れ、モデルが動くとピクセルがフレームごとにちらつきます。
- 向いているのは:参考資料や手早いモックアップ。最終的なアートには不向きです。
3. Blenderやエンジンでシェーダーを組む
Blenderで低解像度のカメラ、明暗の帯を持つトゥーンシェーダー、アウトラインパス、パレットを用意するか、同じものをGodot、Unity、Unrealで組み、すべての向きとクリップの書き出しをスクリプトにします。
- 得られるもの:自分で持ち、調整できるパイプライン。すでに知っているかもしれないツールの中で。
- コスト:組み上げて動かし続ける時間。難しいのはアニメーションで初めて表に出る部分です:すべてのオブジェクトで1つのピクセルスケールを保つこと、同じピクセルにとどまるピボット、跳ねない明暗の帯、1ピクセル幅を保つ線、そしてエンジンに合った名前とレイアウトでのシート書き出し。
- 向いているのは:すべての工程を自分で持ちたいテクニカルアーティストがいるチーム。
4. 3Dからスプライトを作る専用アプリを使う
専用アプリは方法3の工程を代わりに行います:モデルとそのアニメーションを読み込み、すべての向きにカメラを置き、ピクセルを描き、エンジンが読めるシートを書き出します。
- 得られるもの:数分で完成したスプライトシート。モデルが変わるたびに、同じシートをもう一度。
- コスト:アプリの価格と、操作を覚える手間。
- 向いているのは:スプライト、向き、アニメーションが多い大半のゲーム。
Pixorはこうしたアプリの1つです。シェーダーがモデルからすべてのピクセルを描き、同じモデルと設定からは常に同じピクセルが得られるので、手で加えた修正も無駄になりません。すべてのフレームと向きで1メートルあたりのピクセル数を1つに保ち、ピボットを固定し、色相シフト付きのランプに色を減らし、セレクティブアウトラインを描き、明暗の帯を安定させてフレームがちらつかないようにします。JSON付きのPNGシート、タグ付きのAsepriteファイル、Godot SpriteFrames、GIF、ノーマルマップを書き出し、オフラインでアカウントなしで動き、1回の価格ですべてのアップデートが無料です。無料のブラウザデモなら、登録なしで最初のスプライトシートを作れます。
どれを選ぶか
| 上から描く | レンダリングを縮小する | シェーダーを組む | 専用アプリ | |
|---|---|---|---|---|
| 準備時間 | なし | なし | 数日〜数週間 | 分 |
| スプライト1つあたりの時間 | 数時間 | 分 | 組み上げれば数分 | 分 |
| ピクセルアートに見える | はい | いいえ | はい、調整すれば | はい |
| アニメーションでも安定 | はい、手作業で | いいえ | ちらつきを解決できれば | アプリによる |
| モデル変更後のやり直し | 描き直し | 速い | 速い | 速い |
多くのアーティストは組み合わせて使います:専用アプリや自作の仕組みでレンダリングし、特に大事な数フレームだけ上から描くのです。モデルからシートまでの全体の流れは、最初のスプライトのチュートリアルから始めて確かめてください。
よくある質問
3Dモデルをスプライトシートにする最速の方法は?
3Dからスプライトを作る専用アプリ:モデルを読み込み、カメラを置き、アニメーションとルックを選んで、シートを書き出します。Pixorなら最初のスプライトまで数分で、無料のブラウザデモでも試せます。
レンダリングを縮小するだけでピクセルアートになりますか?
得られるのはピクセルアートではなく小さな画像です:柔らかい縁、ほぼ同じ色が数百、フレーム間でちらつくピクセル。上から描くための参考としては使えます。
モデルをスプライトにするのにBlenderは必要ですか?
いいえ。Pixorは、どの3DツールからでもglTF、GLB、FBX、OBJ、MagicaVoxelの.voxファイルを読み込め、MixamoのFBXファイルもそのまま使えます。
何方向をレンダリングできますか?
ゲームに必要なだけ:横スクロールなら1方向、見下ろし型やアイソメトリックのゲームなら4か8方向、乗り物や船なら16か32方向。Pixorではカメラのリングがすべての向きを一度にレンダリングします。