Fogo, fumaça, água e magia
Traga uma simulação e leve um efeito de jogo: o Pixor transforma os arquivos .vdb que o Blender, o EmberGen e o Houdini gravam em fogo, fumaça e água em pixel art que se repetem em loop, na mesma paleta dos seus sprites. Não tem ferramenta de simulação? O Pixor também tem os próprios efeitos.
Todos os quadros acima são do Pixor: as simulações foram feitas com bake no Blender e abertas no Pixor do jeito que saíram, um arquivo .vdb por quadro. As três estão na biblioteca grátis, com seus arquivos .vdb e cenas do Blender.
Simulações das suas ferramentas: OpenVDB
O Pixor lê os arquivos .vdb que o Blender (Mantaflow), o EmberGen e o Houdini gravam: fumaça, fogo, explosões e líquidos. Ele encontra a densidade, as chamas e o calor, e a velocidade que usa para reduzir a cintilação. A superfície de um líquido é desenhada sólida, com borda dura.
- Um arquivo por quadro: abra o primeiro arquivo de uma sequência,
fire_0001.vdb, e o Pixor reproduz o resto. - Um a cada N: uma simulação gravada a 48 quadros por segundo vira 12 quadros de um sprite.
- Loops que fecham: os últimos quadros se fundem aos primeiros, para que uma fogueira ou uma tocha queime sem parar, sem nenhum salto.
- Estável no tamanho do sprite: uma simulação de 256³ é reduzida a cerca de um voxel por pixel ao carregar, então uma pluma a 32 px não tremeluz, e uma sequência longa custa tempo de leitura, não memória.
Desenhado como todo o resto
Um volume entra na mesma imagem que o seu modelo. Uma chama fica na frente de uma mão, e um personagem fica dentro da fumaça. As faixas de luz, a paleta e a limpeza o tratam como tratam qualquer superfície. Sua borda suave é pontilhada num padrão fixo ao volume, nunca mesclada, então cada pixel fica na paleta e nada se arrasta quando ele se move. Onde um fogo está quente, ele queima na sua cor quente seja qual for a luz, e a camada de emissão entrega à sua engine só as partes que brilham, para aplicar bloom.
Fogo na mão, fumaça de uma explosão
Um volume pode ser carregado por um osso, para que a chama de uma tocha siga a mão em todos os clipes e fique de pé, como o fogo fica. Ou pode ser carregado por um efeito, para que uma explosão traga a própria fumaça e um feitiço o próprio fogo. Ponha um fogo ao lado de um ciclo de caminhada e os quadros do fogo são os quadros da caminhada.
Sem ferramenta de simulação? Os efeitos do próprio Pixor
Volumes embutidos, Baforada, Chama, Nuvem e Névoa, feitos de ruído com semente, para que os mesmos ajustes sempre deem os mesmos voxels. E treze efeitos de partículas: explosão, faísca de impacto, corte, explosão mágica, cura, portal, nuvem de fumaça, poeira, fogo em loop, chuva, neve, vaga-lumes e folhas caindo. Cada um é desenhado a partir de partículas 3D pelo seu visual e pela sua paleta. Coloque um num osso, sincronize-o com o quadro de impacto de um clipe ou renderize-o sozinho.
pxr effect magic-burst --size 64 -o spell.png Água, ondas e clima
Simulações de líquido são lidas como uma superfície. Para um lago, uma lagoa ou uma costa, o nó Água do mundo faz uma lâmina de água com ondas em loop, espuma ao longo da margem e a cena refletida nela. Chuva, neve, sombras de nuvens passando e vento na grama também ficam em loop, em degraus inteiros, para que o último quadro leve de volta ao primeiro. Veja Mundos.
Efeitos grátis na biblioteca
Os elements da biblioteca grátis são efeitos prontos para renderizar ou para estudar: fogo, água, lava, raios e magia, cada um com suas folhas de sprites. Os simulados vêm com seus arquivos .vdb, o projeto do Pixor e a cena do Blender que faz a simulação. CC0.
Na linha de comando
# a simulation, 24 frames, one file in two, the last four faded into the first
pxr render - --volume fire_0001.vdb:1.5::24,2,4 -o fire.png
# a torch's flame in the hand, through every clip
pxr render hero.glb --volume flame:0.25:0,0.05,0@hand.r -o hero.png Tudo sobre volumes está no manual: Volumes: fumaça, fogo e líquidos.
Experimente no seu próprio modelo, grátis no navegador, ou adquira a versão completa.
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