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Uma folha de turnaround de personagem em pixel art

Um turnaround mostra um personagem de todos os lados no mesmo tamanho, para que quem desenha, anima ou programa veja a mesma coisa. A partir de um modelo 3D, o Pixor faz a folha inteira com um comando.

O cavaleiro da biblioteca grátis, renderizado com o Pixor
O golem de cristal com o qual ele é comparado

Para que serve um turnaround

Um turnaround de personagem (também chamado de folha de modelo ou folha de referência) põe um personagem numa página, visto de vários lados, em pé sobre uma linha, tudo na mesma escala. Ele responde às perguntas que surgem assim que mais de uma pessoa mexe num personagem: qual a altura do capacete, qual mão segura a espada, como é a parte de trás da capa, quais cores são permitidas.

Na pixel art ele tem mais duas funções. Fixa o tamanho em pixels, para que o próximo sprite desenhado para o jogo tenha o mesmo tamanho deste, e fixa a paleta, para que novos quadros e retoques fiquem nas mesmas cores. Turnarounds vão para apresentações, briefings de encomenda, wikis, páginas de packs e na passagem de trabalho para outro artista.

Por que um modelo 3D facilita

Desenhado à mão, o difícil de um turnaround é a concordância: os ombros precisam ficar na mesma altura em todas as vistas, os pés na mesma linha, e a vista lateral precisa ter a mesma altura da frontal. Os artistas traçam linhas-guia pela página para isso e ainda precisam conferir cada vista.

A partir de um modelo 3D, as vistas concordam porque são um só modelo visto de quatro direções. Cada vista é renderizada com os mesmos pixels por metro, então um personagem de 1.8 m de altura tem o mesmo número de pixels de altura de todos os lados, e qualquer outro modelo renderizado nessa escala pode ficar ao lado dele.

Faça uma no Pixor

O pxr turnaround recebe um modelo ou um projeto e grava a folha:

pxr turnaround knight.glb --preset selout --with golem.glb -o knight-sheet.png

Uma folha de turnaround em pixel art de um cavaleiro: vistas frontal, três quartos, lateral e traseira com seus tamanhos, uma paleta de 28 cores e uma tabela de alturas ao lado de um golem de cristal

A página que ele grava contém:

  • Quatro vistas: frontal, três quartos, lateral e traseira, com os pés numa mesma linha, cada uma com seu tamanho em pixels embaixo (29×55, 32×55 para o cavaleiro acima).
  • A paleta, do escuro ao claro, com o número de cores.
  • Uma tabela de alturas com uma régua a cada meio metro, o personagem ao lado de cada modelo indicado com --with, todos na mesma escala e vistos de nível, para que as réguas sejam verdadeiras.
  • A escala na linha do título: pixels por metro e a altura do personagem em metros.
  • Um pequeno “Made with Pixor”.

Ao lado da página, knight-sheet.json traz a escala, o tamanho de cada vista, a paleta em hex e as alturas, para uma wiki ou um script de build.

Escolha o tamanho

Por padrão o personagem é desenhado com 64 pixels de altura. Duas flags mudam isso:

  • --height 48 o desenha com 48 pixels de altura, qualquer que seja o tamanho dele em metros.
  • --ppu 32 o desenha com 32 pixels por metro, então um turnaround de todos os personagens do elenco com o mesmo --ppu os mostra em seus tamanhos reais uns em relação aos outros. Use os pixels por metro com que seus sprites são renderizados; o guia de tamanhos de sprite ajuda a escolher.

A página é desenhada em pixels inteiros e ampliada três vezes para visualização; --page-scale 4 a deixa maior, ainda sem borrar nenhum pixel. --title "Sir Ash" dá nome à página (o padrão é o nome do arquivo) e --background "#1e2433" muda o fundo atrás dela.

Mantenha o visual dos seus sprites

Um modelo aceita qualquer uma das flags de visual do pxr render: --preset selout para contornos seletivos, --palette para uma paleta fixa, --bands, --line-colour e o resto. Um projeto traz seu próprio modelo e seu próprio Estilo, então a folha mostra exatamente o visual que os sprites do jogo têm:

pxr turnaround hero.pixor --height 48 -o hero-sheet.png

Essa é a forma mais útil: quando o modelo ou o visual muda, rode a mesma linha de novo e a folha fica atualizada. Nada nela é desenhado à mão, então não há nada para redesenhar.

Compare personagens

Cada --with adiciona um modelo à tabela de alturas, na mesma escala:

pxr turnaround knight.glb --with golem.glb --with mech.glb --ppu 34 -o cast.png

É assim que um elenco é conferido antes de qualquer sprite ser feito: se o chefe se impõe sobre o herói tanto quanto deveria, se um inimigo pequeno ainda se lê nesse tamanho, se dois personagens da mesma altura realmente têm a mesma altura. Se um modelo sair com o tamanho errado, corrija no arquivo do modelo ou na escala de importação, não na folha.

Depois, faça os sprites

O turnaround descreve o personagem; os sprites são o que o jogo carrega. Com o mesmo modelo e o mesmo visual, o tutorial de oito direções renderiza todos os lados de uma caminhada, e o tutorial do Mixamo faz isso para um personagem baixado. O manual lista todas as opções do comando.

Perguntas

Que vistas um turnaround de personagem deve ter?

Frontal, três quartos, lateral e traseira é o conjunto usual para um personagem de jogo. Um jogo top-down pode adicionar as outras diagonais; os sprites do próprio Pixor podem ter 4, 8 ou 16 lados, enquanto a folha de turnaround mantém as quatro que descrevem o personagem.

Posso fazer um turnaround sem um modelo 3D?

Sim, desenhando cada vista à mão sobre linhas-guia para a cabeça, os ombros, a cintura e os pés. A partir de um modelo 3D as vistas concordam por construção, que é a parte difícil ao desenhá-las.

O turnaround combina com os sprites do jogo?

Ele usa as mesmas flags de visual do pxr render, ou o visual do próprio projeto, então com as mesmas configurações as vistas são desenhadas como a folha de sprites. Use --ppu com os pixels por metro do seu jogo para desenhá-lo na escala do jogo.

Leia a seguir

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