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Efeitos de morte: estilhaçar, dissolver e surgir

Todo inimigo precisa de um jeito de sair de cena. O Pixor faz três a partir de qualquer modelo 3D, sem nada para desenhar e sem partículas para configurar: ele se parte em pedaços, se desfaz em chamas pixel por pixel ou surge do nada.

Efeitos de morte: um cavaleiro que se estilhaça, se dissolve e surge: a folha que este projeto de exemplo renderiza

Projeto de exemplo

Efeitos de morte: um cavaleiro que se estilhaça, se dissolve e surge: o projeto .pixor e o modelo dele da biblioteca (CC0). A folha à esquerda é o que ele renderiza.

Um cavaleiro em pixel art se partindo em pedaços que caem e quicam
Despedaçar
Um cavaleiro em pixel art se desfazendo em chamas pixel por pixel, de cima para baixo
Dissolver
Um cavaleiro em pixel art surgindo pixel por pixel
Materializar

Iniciante · cerca de 5 minutos · ou assista em 95 segundos

1. Importe um modelo

Comece um Novo projeto e importe um arquivo glTF, FBX ou OBJ. O tutorial usa o cavaleiro da biblioteca gratuita CC0; qualquer inimigo, objeto de cena ou caixote funciona do mesmo jeito, com rig ou não.

2. Quatro lados em 96 pixels

Na etapa Cena, clique na câmera Sul na Estrutura, defina a vista Jogo como RPG top-down, a largura e a altura como 96 e clique em 4 lados. Estilhaços precisam de espaço: com 96 pixels, cada pedaço tem o seu próprio sombreamento e contorno. Inimigos pequenos, de 32 ou 48 pixels, ficam melhores dissolvendo do que se partindo.

3. Estilhaçar

Abra a etapa Ação e escolha Adicionar uma ação › Despedaçar. O quadro é cortado em pedaços que são lançados para cima e para fora, caem, quicam no chão e param, ao longo de 10 quadros. Pixels inteiros se movem, nunca parte de um, então os pedaços mantêm a paleta e os traços do sprite.

4. Dissolver

Adicionar uma ação › Dissolver apaga o modelo pixel por pixel de cima para baixo, num padrão que fica preso à superfície, para não deslizar enquanto o modelo se move, com uma faixa da cor mais clara da paleta queimando ao longo da borda. O último quadro fica vazio.

5. Materializar para um surgimento

Materializar é o dissolver ao contrário: do nada até o modelo inteiro. Use quando um inimigo surge, um coletável aparece ou uma criatura invocada chega.

Cada reação é um nó Rampa no grafo de Ação: selecione a ação para mudar os quadros dela ali, ou crie chaves para ela dentro de outra ação (meio dissolver é 0.5).

6. Todos os lados, uma folha

Na etapa Asset, a Vista 2D mostra a folha: uma linha por efeito e lado, cada uma no mesmo pivô, para o jogo trocar da caminhada para a morte sem salto.

7. Exportar

Adicione uma saída Arquivo: GIF por clipe da biblioteca de nós para pré-visualizar cada efeito e depois Exportar: a folha, o JSON dela (cada efeito é uma animação com nome) e os GIFs.

Pela linha de comando

Os mesmos efeitos para um elenco inteiro de inimigos, a partir de um script de build:

pxr render knight.glb --clip none --view three-quarter --size 96 --ring 4 \
  --reaction break:12 --reaction dissolve:10 --reaction materialise:8 --export json

Depois de um clipe de morte, dê o nome dele: --clip lib:death --reaction dissolve:10@lib:death cai para trás e depois dissolve a última pose.

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Perguntas

O modelo precisa ser cortado em pedaços para o estilhaçamento?

Não. O próprio Pixor corta o quadro pronto em pedaços e os arremessa, então qualquer modelo funciona, com rig ou não, com uma malha ou várias.

O efeito pode tocar depois de uma animação de morte?

Sim. Dê à reação o clipe que ela segue: --reaction dissolve:10@death segura a última pose da morte e a dissolve, como uma ação própria chamada death dissolve.

Os pedaços e as brasas vão combinar com as cores do meu sprite?

São os próprios pixels do sprite, na paleta dele: os pedaços mantêm o sombreamento e o contorno, e a borda do dissolver queima na cor mais clara da paleta.

Quantos quadros um efeito de morte deve ter?

Dez a doze ficam bem legíveis a 12 quadros por segundo; oito para inimigos pequenos. Um surgimento pode ser mais curto que a morte: os jogadores prestam menos atenção nele.

Leia a seguir

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