游戏引擎需要的各种格式
资产步骤也是一张节点图:一次渲染可以同时写出多张精灵表和多个文件,导出窗口会把它写入一个文件夹。
| PNG 精灵表 | 索引色,每个动作和朝向一行,网格或长条,内边距,挤出,二的幂尺寸,分页。 |
|---|---|
| JSON | 兼容 Aseprite 的布局,附带 Pixor 的轴心点、朝向、帧 ID、碰撞框、受击框和骨骼挂点。 |
| Aseprite | .aseprite:每个动作和朝向一个标签,附带辅助图层,重新烘焙时保留你绘制的内容。 |
| Godot 4 | SpriteFrames(.tres):每个动作和朝向都是一个动画,带有帧停留。 |
| Unity | 通过 Unity 的 Aseprite 导入器,或使用 PNG 和 JSON;灯光套件可提供调色板正确的 2D 灯光。 |
| GameMaker | 每个动画一张精灵表或一条图带,作为精灵导入,用 JSON 中的轴心点设置其原点;还有灯光套件的着色器。 |
| GIF 与 APNG | 预览和社交媒体帖子,按整数倍缩放。 |
| 视频 | 用于预告片和开发日志。 |
| 法线贴图、深度图和自发光贴图 | 用于引擎中的 2D 光照;也有阴影图层。 |
| 调色板 | .hex 和 .gpl,以及调色板变体:队伍颜色、受击闪白、夜晚。 |
| PICO-8 | 一个包含精灵的卡带,符合 PICO-8 的限制。 |
| ZIP | 资产管线写出的一切,都在一个文件里。 |
配方随文件一起保存
Pixor 写出的每个 PNG 和 .aseprite 都带有它的配方:把它拖回 Pixor,生成它的项目就会打开。同一个项目得到同样的像素,所以精灵表随时可以重新生成。