游戏引擎需要的各种格式

资产步骤也是一张节点图:一次渲染可以同时写出多张精灵表和多个文件,导出窗口会把它写入一个文件夹。

PNG 精灵表索引色,每个动作和朝向一行,网格或长条,内边距,挤出,二的幂尺寸,分页。
JSON兼容 Aseprite 的布局,附带 Pixor 的轴心点、朝向、帧 ID、碰撞框、受击框和骨骼挂点。
Aseprite.aseprite:每个动作和朝向一个标签,附带辅助图层,重新烘焙时保留你绘制的内容。
Godot 4SpriteFrames(.tres):每个动作和朝向都是一个动画,带有帧停留。
Unity通过 Unity 的 Aseprite 导入器,或使用 PNG 和 JSON;灯光套件可提供调色板正确的 2D 灯光。
GameMaker每个动画一张精灵表或一条图带,作为精灵导入,用 JSON 中的轴心点设置其原点;还有灯光套件的着色器。
GIF 与 APNG预览和社交媒体帖子,按整数倍缩放。
视频用于预告片和开发日志。
法线贴图、深度图和自发光贴图用于引擎中的 2D 光照;也有阴影图层。
调色板.hex 和 .gpl,以及调色板变体:队伍颜色、受击闪白、夜晚。
PICO-8一个包含精灵的卡带,符合 PICO-8 的限制。
ZIP资产管线写出的一切,都在一个文件里。

配方随文件一起保存

Pixor 写出的每个 PNG 和 .aseprite 都带有它的配方:把它拖回 Pixor,生成它的项目就会打开。同一个项目得到同样的像素,所以精灵表随时可以重新生成。

引擎指南:Godot · Unity · Aseprite · 完整导出手册。

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