死亡效果:碎裂、溶解和出现
每个敌人都需要一种退场方式。Pixor 能用任意 3D 模型做出三种,无需绘制,也无需设置粒子:碎裂成块、逐像素燃尽,或从无到有地出现。




入门 · 约 5 分钟 · 或用 95 秒看完
1. 导入模型
新建项目并导入一个 glTF、FBX 或 OBJ 文件。本教程使用免费 CC0 素材库中的骑士;任何敌人、道具或箱子都一样适用,无论是否绑定骨骼。
2. 96 像素的四个朝向
在场景步骤中,点击大纲里的南摄像机,把游戏视图设为俯视 RPG,宽度和高度设为 96,然后按 4 个朝向。碎裂需要空间:在 96 像素时,每个碎块都有自己的明暗和描边。32 或 48 像素的小敌人用溶解比碎裂效果更好。
3. 碎裂
打开动作步骤,选择添加动作 › 碎裂散开。帧被切成碎块,在 10 帧内向上向外抛出、落下、在地面弹跳并最终静止。移动的总是整像素,绝不会是半个像素,因此碎块保留精灵的调色板和线条。
4. 溶解
添加动作 › 溶解让模型从上到下逐像素消失,所用图案固定在模型表面,因此模型移动时不会游走,边缘还有一圈调色板中最亮的颜色在燃烧。最后一帧为空。
5. 用显形做出现效果
显形就是倒放的溶解:从无到完整的模型。适用于敌人出生、拾取物出现或召唤生物现身。
每种反应都是动作节点图中的一个斜坡节点:选中该动作即可在那里修改它的帧,也可以在另一个动作中为它设置关键帧(溶解一半为 0.5)。
6. 所有朝向,一张精灵表
在资产步骤中,2D 视图显示精灵表:每种效果和朝向各占一行,全部使用同一个轴心点,因此游戏从行走切换到死亡时不会跳动。
7. 导出
从节点库添加一个文件:每个片段一个 GIF输出来预览每种效果,然后导出:精灵表、它的 JSON(每种效果都是一个具名动画)以及这些 GIF。
从命令行
用构建脚本为一整批敌人生成同样的效果:
pxr render knight.glb --clip none --view three-quarter --size 96 --ring 4 \
--reaction break:12 --reaction dissolve:10 --reaction materialise:8 --export json
要接在死亡片段之后,就指明它:--clip lib:death --reaction dissolve:10@lib:death 会先向后倒下,再溶解最后的姿势。
下一步
问题
碎裂效果需要先把模型切成碎块吗?
不需要。Pixor 会自己把完成的帧切成碎块并抛出,因此任何模型都可以,无论是否绑定骨骼,是一个网格还是多个。
效果能接在死亡动画之后播放吗?
可以。为反应指定它要接在后面的片段:--reaction dissolve:10@death 会定格死亡的最后一个姿势并将其溶解,成为一个名为 death dissolve 的独立动作。
碎块和余烬会和我的精灵颜色一致吗?
它们就是精灵自己的像素,使用它的调色板:碎块保留各自的明暗和描边,溶解的边缘以调色板中最亮的颜色燃烧。
死亡效果应该有多少帧?
以每秒 12 帧播放时,十到十二帧效果不错;小敌人用八帧。出现可以比死亡更短:玩家不太会注意它。