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死亡效果:碎裂、溶解和出现

每个敌人都需要一种退场方式。Pixor 能用任意 3D 模型做出三种,无需绘制,也无需设置粒子:碎裂成块、逐像素燃尽,或从无到有地出现。

死亡效果:会碎裂、溶解和出现的骑士:这个示例项目渲染出的精灵表

示例项目

死亡效果:会碎裂、溶解和出现的骑士:.pixor 项目及其素材库模型(CC0)。左侧的精灵表就是它渲染的结果。

碎成小块、落下并弹跳的像素画骑士
碎裂散开
从顶部开始逐像素燃尽的像素画骑士
溶解
逐像素显现的像素画骑士
显形

入门 · 约 5 分钟 · 或用 95 秒看完

1. 导入模型

新建项目并导入一个 glTF、FBX 或 OBJ 文件。本教程使用免费 CC0 素材库中的骑士;任何敌人、道具或箱子都一样适用,无论是否绑定骨骼。

2. 96 像素的四个朝向

在场景步骤中,点击大纲里的南摄像机,把游戏视图设为俯视 RPG,宽度和高度设为 96,然后按 4 个朝向。碎裂需要空间:在 96 像素时,每个碎块都有自己的明暗和描边。32 或 48 像素的小敌人用溶解比碎裂效果更好。

3. 碎裂

打开动作步骤,选择添加动作 › 碎裂散开。帧被切成碎块,在 10 帧内向上向外抛出、落下、在地面弹跳并最终静止。移动的总是整像素,绝不会是半个像素,因此碎块保留精灵的调色板和线条。

4. 溶解

添加动作 › 溶解让模型从上到下逐像素消失,所用图案固定在模型表面,因此模型移动时不会游走,边缘还有一圈调色板中最亮的颜色在燃烧。最后一帧为空。

5. 用显形做出现效果

显形就是倒放的溶解:从无到完整的模型。适用于敌人出生、拾取物出现或召唤生物现身。

每种反应都是动作节点图中的一个斜坡节点:选中该动作即可在那里修改它的帧,也可以在另一个动作中为它设置关键帧(溶解一半为 0.5)。

6. 所有朝向,一张精灵表

在资产步骤中,2D 视图显示精灵表:每种效果和朝向各占一行,全部使用同一个轴心点,因此游戏从行走切换到死亡时不会跳动。

7. 导出

从节点库添加一个文件:每个片段一个 GIF输出来预览每种效果,然后导出:精灵表、它的 JSON(每种效果都是一个具名动画)以及这些 GIF。

从命令行

用构建脚本为一整批敌人生成同样的效果:

pxr render knight.glb --clip none --view three-quarter --size 96 --ring 4 \
  --reaction break:12 --reaction dissolve:10 --reaction materialise:8 --export json

要接在死亡片段之后,就指明它:--clip lib:death --reaction dissolve:10@lib:death 会先向后倒下,再溶解最后的姿势。

下一步

问题

碎裂效果需要先把模型切成碎块吗?

不需要。Pixor 会自己把完成的帧切成碎块并抛出,因此任何模型都可以,无论是否绑定骨骼,是一个网格还是多个。

效果能接在死亡动画之后播放吗?

可以。为反应指定它要接在后面的片段:--reaction dissolve:10@death 会定格死亡的最后一个姿势并将其溶解,成为一个名为 death dissolve 的独立动作。

碎块和余烬会和我的精灵颜色一致吗?

它们就是精灵自己的像素,使用它的调色板:碎块保留各自的明暗和描边,溶解的边缘以调色板中最亮的颜色燃烧。

死亡效果应该有多少帧?

以每秒 12 帧播放时,十到十二帧效果不错;小敌人用八帧。出现可以比死亡更短:玩家不太会注意它。

延伸阅读

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