Antizipation und Nachschwingen: einem Sprung Gewicht geben
Ein 3D-Clip, der in 3D gut aussieht, schwebt oft, sobald er nur ein paar Pixel hoch ist: kein Ducken vor dem Absprung, eine Landung ohne Gewicht. Die Timing-Node fügt hinzu, was jemand beim Animieren von Hand hinzufügen würde, je nachdem, wie schnell sich jedes Teil bewegt.

Beispielprojekt
Antizipation und Nachschwingen, der Sprung eines Ritters mit einer Timing-Node: das .pixor-Projekt und sein Bibliotheksmodell (CC0). Das Sheet links ist, was es rendert.


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1. Eine Kamera von der Seite
Öffne ein geriggtes Modell: Das Tutorial nutzt Ritter aus der kostenlosen CC0-Bibliothek. Klick im Schritt Szene in der Gliederung auf die Kamera Süd und stell die Ansicht Spiel auf Platformer.
2. Ein fester Maßstab
Stell die Größe der Kamera auf Pixel pro Meter und gib 34 ein. Eine an das Modell angepasste Kamera skaliert es neu, damit alles hineinpasst, was die Action tut, also würde ein tieferes Ducken das Sprite verkleinern; bei festem Maßstab behält der Ritter seine Größe und die Leinwand wächst um ihn herum.
3. Ein Bibliothekssprung
Wähle im Schritt Action Action hinzufügen › Bibliotheks-Clip: jump. Sieh ihn dir in der 2D-Ansicht des Schritts Style an: Er spielt, aber er schwebt. Der Ritter hebt ab, ohne in die Hocke zu gehen, und landet ohne Gewicht.
4. Eine Timing-Node hinzufügen
Wähle zurück im Schritt Action die Node Clip im Action-Graphen, wähle Action-Node hinzufügen und nimm Timing (unter Filter). Sie kommt nach dem Clip und ermittelt den Rest daraus, wie schnell sich jedes Teil bewegt:
- Ausholen (Antizipation): Kurz bevor sich ein Teil schnell bewegt, bewegt es sich erst ein wenig in die Gegenrichtung.
- Überschwingen (Nachschwingen): Wenn eine schnelle Bewegung stoppt, schießt das Teil ein wenig darüber hinaus und pendelt sich wieder ein.
- Stauchen: Wo ein Fall endet, wird das Modell kurz flacher und breiter und federt dann zurück.
5. Ihre Einstellungen
Die Felder der Node sind ihre Einstellungen: Stärke (1; 0 ist der Clip, wie er ist, 2 doppelt so viel), Ausholen, Überschwingen und Stauchen (jeweils 1; 0 ist nichts) und Sekunden, wie lange ein Ausholen und ein Einpendeln dauern (0.1). Das Tutorial setzt die Stärke auf 1.5. Dieselben Zahlen ergeben jedes Mal dieselben Frames.
6. Mit Gewicht
Im Schritt Style geht der Sprung jetzt vor dem Absprung in die Hocke und staucht bei der Landung. Beurteile ihn Frame für Frame mit Zwiebelhaut (O) oder Was sich geändert hat (D) in der 2D-Ansicht.
7. Exportieren
Füge im Schritt Asset aus der Node-Bibliothek eine Ausgabe Datei: GIF pro Clip hinzu, dann Exportieren: das Sheet, sein JSON und ein GIF des Sprungs.
Von der Kommandozeile
--timing setzt eine Timing-Node auf jeden Clip eines Renders: eine Stärke, dann beliebige Einstellungen per Name.
pxr render knight.glb --camera platformer --pixels-per-metre 34 --clip lib:jump --timing 1.5
pxr render hero.glb --clip attack --timing 1.5,squash=0,time=0.08
pxr project set game.pixor --timing overshoot=2
pxr project set --no-timing entfernt sie wieder.
Weiter
- Animations-Timing: Haltephasen, Frame-Anzahl und wie lange ein Frame stehen sollte.
- Subpixel-Animation: ein Atmen, kleiner als ein Pixel.
Fragen
Verändert die Timing-Node, wo die Posen enden?
Nein. Jede Pose, die der Clip stillhält, wird exakt gehalten, und nichts endet woanders als vorher. Nur die Bewegungen dazwischen bekommen vorher ein Ausholen und danach ein Überschwingen.
Funktioniert es mit Mixamo- oder anderen aufgenommenen Clips?
Ja. Es liest, wie schnell sich jedes Teil bewegt, also funktioniert jeder Clip: ein Bibliotheks-Clip, ein Mixamo-Download, selbst gesetzte Keys. Langsame Bewegungen bleiben fast, wie sie sind; schnelle bekommen am meisten.
Läuft ein geloopter Gang weiterhin als Loop?
Ja. In einer geloopten Action läuft der Effekt über den Loop hinweg: Eine Bewegung am Anfang holt am Ende des vorigen Durchlaufs aus, und der Loop bleibt nahtlos.
Warum wird mein Sprite kleiner, wenn ich die Timing-Node hinzufüge?
Eine an das Modell angepasste Kamera schafft Platz für das tiefere Ducken und das Stauchen. Stell die Größe der Kamera auf Pixel pro Meter, und der Maßstab bleibt fest, was auch immer die Bewegung tut.
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