Una hoja de sprites de explosión en pixel art
Las explosiones son de los efectos más difíciles de animar a mano: un destello, una bola de fuego que se hincha y se enfría, humo que se expande. Pixor las dibuja a partir de partículas 3D, con el mismo aspecto que tus sprites, así que pertenecen al mismo juego.

Qué hace que una explosión se lea bien
Una explosión de pixel art que se lee bien a la velocidad del juego tiene unas cuantas partes, en orden:
- Un destello. Uno o dos fotogramas con los colores más claros de la paleta, pequeño y brillante. Le dice al jugador dónde ocurrió el golpe.
- Una bola de fuego que se hincha rápido, de amarillo a naranja y a rojo mientras se enfría.
- Humo que se expande y se oscurece, con los últimos restos de fuego asomando.
- Chispas o escombros lanzados al principio, de un píxel o dos cada uno.
Dibujado a mano son una docena de fotogramas de formas que deben crecer, solaparse y cambiar de color sin saltos. La mayoría de las explosiones dibujadas a mano hacen trampa con menos fotogramas y formas planas, y la mayoría de las hechas en una herramienta de partículas y reducidas salen como manchas suaves con cientos de colores, que es lo contrario de lo que quiere un juego de pixel art.
Crea una en Pixor
Sin ningún modelo, una línea crea la hoja:
pxr effect explosion:12 --preset selout --size 64 --export gif,json -o explosion.png

Eso escribe explosion.png, una hoja de doce fotogramas de 64×64, su JSON con la posición y el tiempo de cada fotograma, y un GIF para comprobarla. En la app, la pantalla del proyecto vacío tiene Crear un efecto junto a Importar… y Explorar modelos gratuitos.
La explosión está hecha de partículas 3D, renderizadas por el mismo pipeline que un modelo: bandas de luz, una rampa con desplazamiento de tono por color, la paleta, las líneas. Así que toma el aspecto que le des: --preset selout dibuja los contornos de colores del aspecto selout, --palette my-game.hex la pone en tu paleta, y el Estilo propio de un proyecto la hace coincidir exactamente con tus sprites.
Cámbiala
La explosión tiene los ajustes de cualquier efecto de Pixor:
- Fotogramas: el número después de los dos puntos,
explosion:8para un estallido rápido,explosion:16para uno más lento. - Tamaño:
--sizees el fotograma en píxeles. La explosión de arriba es de 64; 32 o 48 sirven para la mayoría de enemigos. - Energía (
--effect-energy) para su intensidad, el tamaño del propio efecto en la escena (--effect-size) y dónde está (--effect-at X,Y,Z). - Semilla (
--effect-seed): la misma semilla da siempre los mismos píxeles. Renderiza las semillas 1, 2 y 3 para tres explosiones que no sean copias entre sí.
Sobre un enemigo
Una explosión suele ocurrirle a algo. Añádela a un modelo como una acción propia:
pxr render spaceship.glb --view top-down --size 64 --clip none \
--effect explosion:12 --effect-hit 2 --export json -o ship.png
En la app, añádela en el paso Escena con + en el Esquema, bajo Efectos. Se convierte en un nodo Efecto del grafo de Escena y en una acción llamada fx-explosion, con su propia fila en la hoja. Su rombo se puede arrastrar en la vista 3D para colocarlo.
Tres ajustes hacen que encaje en el momento:
- Seguir un hueso: un fogonazo en el extremo de un arma, una explosión desde una mano.
- Reproducir sobre un clip (
--effect-clip): la explosión se reproduce mientras el modelo hace algo, como una nave que se rompe en pedazos. - Solo el efecto (
--effect-alone): dibuja la explosión sin el modelo, como una capa propia, alineada con la hoja del personaje. El juego la reproduce encima del sprite que haya.
Fotograma de impacto (--effect-hit 2) marca el fotograma en que cae el golpe. El JSON lo lista bajo meta.pixor.hits, para que el juego pueda sacudir la cámara, causar daño o reproducir el sonido exactamente en ese fotograma.
Humo de una simulación
La explosión propia de Pixor es rápida y no necesita nada más. Para una explosión más pesada, añade un volumen de humo llevado por el emisor de la explosión: --effect explosion --volume puff:1.5@effect:1. Una simulación .vdb de Blender, EmberGen o Houdini funciona en el mismo sitio y se dibuja con las mismas bandas; consulta fuego, humo y agua desde VDB.
Los demás efectos
El mismo comando crea el resto de efectos de un juego: hit-spark, slash, magic-burst, heal, portal, smoke-puff, dust, fire-loop, rain, snow, fireflies y falling-leaves. Un fire-loop se repite para antorchas y restos en llamas; hit-spark y slash son cortos, para cada golpe de un combate. Para un enemigo que debe romperse o consumirse en llamas en vez de explotar, consulta el tutorial de efectos de muerte. Todas las opciones están en el manual.
Preguntas
¿Cuántos fotogramas debe tener una explosión de pixel art?
De ocho a doce a 12 fotogramas por segundo para un golpe normal; las pequeñas, como el impacto de una bala, pueden tener de cuatro a seis, y la muerte de un jefe puede durar más. La explosión de Pixor tiene 10 fotogramas salvo que indiques un número, como en explosion:12.
¿Puede la explosión usar la paleta de mi juego?
Sí. Se renderiza con el mismo Estilo que un modelo, así que --palette con un archivo .hex, .gpl o .png, o el aspecto propio de un proyecto, pone cada píxel de la explosión en esos colores.
¿El mismo comando da la misma explosión cada vez?
Sí. Las partículas salen de una semilla: la misma semilla y los mismos ajustes dan siempre los mismos píxeles. Cambia --effect-seed para una variación, de modo que un juego pueda tener tres explosiones que no sean copias entre sí.
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