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Efectos de muerte: hacerse añicos, disolverse y aparecer

Todo enemigo necesita una forma de irse. Pixor crea tres a partir de cualquier modelo 3D, sin nada que dibujar ni partículas que configurar: se rompe en trozos, se consume píxel a píxel o aparece de la nada.

Efectos de muerte: un caballero que se hace añicos, se disuelve y aparece: la hoja que renderiza este proyecto de ejemplo

Proyecto de ejemplo

Efectos de muerte: un caballero que se hace añicos, se disuelve y aparece: el proyecto .pixor y su modelo de la biblioteca (CC0). La hoja de la izquierda es lo que renderiza.

Un caballero en pixel art que se rompe en trozos que caen y rebotan
Romperse en pedazos
Un caballero en pixel art que se consume píxel a píxel desde arriba
Disolver
Un caballero en pixel art que aparece píxel a píxel
Materializar

Principiante · unos 5 minutos · o míralo en 95 segundos

1. Importa un modelo

Empieza un Nuevo proyecto e importa un archivo glTF, FBX u OBJ. El tutorial usa el caballero de la biblioteca CC0 gratuita; cualquier enemigo, objeto o caja funciona igual, con rig o sin él.

2. Cuatro lados a 96 píxeles

En el paso Escena, haz clic en la cámara Sur en el Esquema, pon la vista Juego en RPG cenital, el ancho y el alto en 96, y pulsa 4 lados. Para hacerse añicos hace falta espacio: a 96 píxeles cada trozo tiene su propio sombreado y contorno. Los enemigos pequeños, de 32 o 48 píxeles, se disuelven mejor de lo que se rompen.

3. Hacerse añicos

Abre el paso Acción y elige Añadir una acción › Romperse en pedazos. El fotograma se corta en trozos que salen despedidos hacia arriba y hacia fuera, caen, rebotan en el suelo y se quedan quietos, a lo largo de 10 fotogramas. Se mueven píxeles enteros, nunca parte de uno, así que los trozos conservan la paleta y las líneas del sprite.

4. Disolver

Añadir una acción › Disolver hace desaparecer el modelo píxel a píxel de arriba abajo, con un patrón que se queda pegado a la superficie, para que no se deslice mientras el modelo se mueve, y una franja del color más claro de la paleta ardiendo por su borde. Su último fotograma está vacío.

5. Materializar para una aparición

Materializar es la disolución al revés: de la nada al modelo entero. Úsalo cuando aparece un enemigo, surge un objeto recogible o llega una criatura invocada.

Cada reacción es un nodo Rampa en el grafo de Acción: selecciona la acción para cambiar allí sus fotogramas, o ponle claves dentro de otra acción (media disolución es 0.5).

6. Todos los lados, una hoja

En el paso Asset, la Vista 2D muestra la hoja: una fila por efecto y lado, cada una sobre el mismo pivote, así que el juego pasa de caminar a morir sin un salto.

7. Exportar

Añade una salida Archivo: GIF por clip desde la biblioteca de nodos para previsualizar cada efecto y luego Exportar: la hoja, su JSON (cada efecto es una animación con nombre) y los GIF.

Desde la línea de comandos

Los mismos efectos para todo un elenco de enemigos, desde un script de build:

pxr render knight.glb --clip none --view three-quarter --size 96 --ring 4 \
  --reaction break:12 --reaction dissolve:10 --reaction materialise:8 --export json

Después de un clip de muerte, nómbralo: --clip lib:death --reaction dissolve:10@lib:death cae hacia atrás y luego disuelve la última pose.

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Preguntas

¿Hay que cortar el modelo en piezas para que se haga añicos?

No. Pixor corta él mismo el fotograma terminado en trozos y los lanza, así que funciona con cualquier modelo, con rig o sin él, de una malla o de muchas.

¿Puede el efecto reproducirse después de una animación de muerte?

Sí. Dale a la reacción el clip al que sigue: --reaction dissolve:10@death mantiene la última pose de la muerte y la disuelve, como una acción propia llamada death dissolve.

¿Los trozos y las brasas coincidirán con los colores de mi sprite?

Son los propios píxeles del sprite, en su paleta: los trozos conservan su sombreado y su contorno, y el borde de la disolución arde con el color más claro de la paleta.

¿Cuántos fotogramas debe tener un efecto de muerte?

De diez a doce se leen bien a 12 fotogramas por segundo; ocho para enemigos pequeños. Una aparición puede ser más corta que la muerte: los jugadores la miran menos.

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