Efectos de muerte: hacerse añicos, disolverse y aparecer
Todo enemigo necesita una forma de irse. Pixor crea tres a partir de cualquier modelo 3D, sin nada que dibujar ni partículas que configurar: se rompe en trozos, se consume píxel a píxel o aparece de la nada.

Proyecto de ejemplo
Efectos de muerte: un caballero que se hace añicos, se disuelve y aparece: el proyecto .pixor y su modelo de la biblioteca (CC0). La hoja de la izquierda es lo que renderiza.



Principiante · unos 5 minutos · o míralo en 95 segundos
1. Importa un modelo
Empieza un Nuevo proyecto e importa un archivo glTF, FBX u OBJ. El tutorial usa el caballero de la biblioteca CC0 gratuita; cualquier enemigo, objeto o caja funciona igual, con rig o sin él.
2. Cuatro lados a 96 píxeles
En el paso Escena, haz clic en la cámara Sur en el Esquema, pon la vista Juego en RPG cenital, el ancho y el alto en 96, y pulsa 4 lados. Para hacerse añicos hace falta espacio: a 96 píxeles cada trozo tiene su propio sombreado y contorno. Los enemigos pequeños, de 32 o 48 píxeles, se disuelven mejor de lo que se rompen.
3. Hacerse añicos
Abre el paso Acción y elige Añadir una acción › Romperse en pedazos. El fotograma se corta en trozos que salen despedidos hacia arriba y hacia fuera, caen, rebotan en el suelo y se quedan quietos, a lo largo de 10 fotogramas. Se mueven píxeles enteros, nunca parte de uno, así que los trozos conservan la paleta y las líneas del sprite.
4. Disolver
Añadir una acción › Disolver hace desaparecer el modelo píxel a píxel de arriba abajo, con un patrón que se queda pegado a la superficie, para que no se deslice mientras el modelo se mueve, y una franja del color más claro de la paleta ardiendo por su borde. Su último fotograma está vacío.
5. Materializar para una aparición
Materializar es la disolución al revés: de la nada al modelo entero. Úsalo cuando aparece un enemigo, surge un objeto recogible o llega una criatura invocada.
Cada reacción es un nodo Rampa en el grafo de Acción: selecciona la acción para cambiar allí sus fotogramas, o ponle claves dentro de otra acción (media disolución es 0.5).
6. Todos los lados, una hoja
En el paso Asset, la Vista 2D muestra la hoja: una fila por efecto y lado, cada una sobre el mismo pivote, así que el juego pasa de caminar a morir sin un salto.
7. Exportar
Añade una salida Archivo: GIF por clip desde la biblioteca de nodos para previsualizar cada efecto y luego Exportar: la hoja, su JSON (cada efecto es una animación con nombre) y los GIF.
Desde la línea de comandos
Los mismos efectos para todo un elenco de enemigos, desde un script de build:
pxr render knight.glb --clip none --view three-quarter --size 96 --ring 4 \
--reaction break:12 --reaction dissolve:10 --reaction materialise:8 --export json
Después de un clip de muerte, nómbralo: --clip lib:death --reaction dissolve:10@lib:death cae hacia atrás y luego disuelve la última pose.
Siguiente
- Variantes de paleta: un destello de golpe y un enemigo congelado a partir de la misma hoja.
- De 3D a pixel art: cómo se eligen los fotogramas de una animación.
Preguntas
¿Hay que cortar el modelo en piezas para que se haga añicos?
No. Pixor corta él mismo el fotograma terminado en trozos y los lanza, así que funciona con cualquier modelo, con rig o sin él, de una malla o de muchas.
¿Puede el efecto reproducirse después de una animación de muerte?
Sí. Dale a la reacción el clip al que sigue: --reaction dissolve:10@death mantiene la última pose de la muerte y la disuelve, como una acción propia llamada death dissolve.
¿Los trozos y las brasas coincidirán con los colores de mi sprite?
Son los propios píxeles del sprite, en su paleta: los trozos conservan su sombreado y su contorno, y el borde de la disolución arde con el color más claro de la paleta.
¿Cuántos fotogramas debe tener un efecto de muerte?
De diez a doce se leen bien a 12 fotogramas por segundo; ocho para enemigos pequeños. Una aparición puede ser más corta que la muerte: los jugadores la miran menos.
Lee a continuación
- Anticipación y acción continuada: dar peso a un salto
- Un personaje caminando en 8 direcciones
- Tu primer sprite en cinco minutos
- Variantes de iluminación: noche, antorcha, bajo el agua, veneno
- Un personaje de Mixamo en ocho direcciones
- Una moneda girando
- Animación subpíxel: una respiración más pequeña que un píxel
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