Anticipación y acción continuada: dar peso a un salto
Un clip 3D que se ve bien en 3D suele flotar en cuanto mide unos pocos píxeles: no se agacha antes del impulso, aterriza sin peso. El nodo Timing añade lo que añadiría un animador a mano, según lo rápido que se mueve cada parte.

Proyecto de ejemplo
Anticipación y acción continuada, el salto de un caballero con un nodo Timing: el proyecto .pixor y su modelo de la biblioteca (CC0). La hoja de la izquierda es lo que renderiza.


Principiante · unos 5 minutos · o míralo en 91 segundos
1. Una cámara lateral
Abre un modelo con rig: el tutorial usa el caballero de la biblioteca CC0 gratuita. En el paso Escena, haz clic en la cámara Sur en el Esquema y pon la vista Juego en Plataformas.
2. Una escala fija
Pon el Tamaño de la cámara en Píxeles por metro y escribe 34. Una cámara ajustada al modelo lo reescala para que quepa todo lo que hace la acción, así que una sentadilla más profunda encogería el sprite; con una escala fija el caballero conserva su tamaño y el lienzo crece a su alrededor.
3. Un salto de la biblioteca
En el paso Acción, elige Añadir una acción › Clip de la biblioteca: jump. Míralo en la Vista 2D del paso Estilo: se reproduce, pero flota. El caballero despega sin agacharse y aterriza sin peso.
4. Añade un nodo Timing
De vuelta en el paso Acción, selecciona el nodo Clip en el grafo de Acción, elige Añadir un nodo de acción y escoge Timing (en Filtros). Va después del clip y calcula el resto según lo rápido que se mueve cada parte:
- Preparación (anticipación): justo antes de que una parte se mueva rápido, primero se mueve un poco en sentido contrario.
- Exceso (acción continuada): cuando un movimiento rápido se detiene, la parte se pasa un poco y vuelve a asentarse.
- Aplastamiento: donde una caída se detiene, el modelo se aplana y se ensancha un momento y luego recupera su forma.
5. Sus ajustes
Los campos del nodo son sus ajustes: Intensidad (1; 0 es el clip tal cual, 2 el doble), Preparación, Exceso y Aplastamiento (cada uno 1; 0 es nada) y Segundos, cuánto duran una preparación y un asentamiento (0.1). El tutorial pone la Intensidad en 1.5. Los mismos números dan siempre los mismos fotogramas.
6. Con peso
En el paso Estilo el salto ahora se agacha antes del impulso y se aplasta al aterrizar. Júzgalo fotograma a fotograma con el Papel cebolla (O) o Qué cambió (D) de la Vista 2D.
7. Exportar
Añade una salida Archivo: GIF por clip desde la biblioteca de nodos en el paso Asset y luego Exportar: la hoja, su JSON y un GIF del salto.
Desde la línea de comandos
--timing pone un nodo Timing en cada clip de un render: una intensidad y luego cualquier ajuste por su nombre.
pxr render knight.glb --camera platformer --pixels-per-metre 34 --clip lib:jump --timing 1.5
pxr render hero.glb --clip attack --timing 1.5,squash=0,time=0.08
pxr project set game.pixor --timing overshoot=2
pxr project set --no-timing los vuelve a quitar.
Siguiente
- Timing de la animación: poses mantenidas, número de fotogramas y cuánto debe durar un fotograma.
- Animación subpíxel: una respiración más pequeña que un píxel.
Preguntas
¿El nodo Timing cambia dónde terminan las poses?
No. Cada pose que el clip mantiene quieta se mantiene exactamente, y nada termina en otro sitio que donde terminaba. Solo los movimientos entre ellas reciben una preparación antes y un exceso después.
¿Funciona con clips de Mixamo u otras capturas?
Sí. Lee lo rápido que se mueve cada parte, así que sirve cualquier clip: un clip de la biblioteca, una descarga de Mixamo, claves que pones tú. Los movimientos lentos quedan casi como estaban; los rápidos son los que más reciben.
¿Una caminata en bucle seguirá haciendo bucle?
Sí. En una acción en bucle, el efecto da la vuelta al bucle: un movimiento al principio se prepara al final de la vuelta anterior y el bucle sigue sin cortes.
¿Por qué mi sprite se hace más pequeño al añadir el nodo Timing?
Una cámara ajustada al modelo deja sitio para la sentadilla más profunda y el aplastamiento. Pon el Tamaño de la cámara en Píxeles por metro y la escala se queda fija, haga lo que haga el movimiento.
Lee a continuación
- Efectos de muerte: hacerse añicos, disolverse y aparecer
- Un personaje caminando en 8 direcciones
- Tu primer sprite en cinco minutos
- Variantes de iluminación: noche, antorcha, bajo el agua, veneno
- Un personaje de Mixamo en ocho direcciones
- Una moneda girando
- Animación subpíxel: una respiración más pequeña que un píxel
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