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Fuoco, fumo, acqua e magia

Porta una simulazione e ottieni un effetto di gioco: Pixor trasforma i file .vdb scritti da Blender, EmberGen e Houdini in fuoco, fumo e acqua in pixel art in loop, sulla stessa palette dei tuoi sprite. Nessuno strumento di simulazione? Pixor ha anche i suoi effetti.

Fuoco Un fuoco da campo simulato in Blender: 20 fotogrammi, il loop chiuso.
Fumo Uno sbuffo di fumo che sale e si allarga, da un bake di Blender.
Acqua Una simulazione di liquido: un blocco d’acqua che crolla in un’onda.

Ogni fotogramma qui sopra è di Pixor: le simulazioni sono state calcolate in Blender e aperte in Pixor così come sono uscite, un file .vdb per fotogramma. Tutte e tre sono nella libreria gratuita, con i loro file .vdb e le scene Blender.

Simulazioni dai tuoi strumenti: OpenVDB

Pixor legge i file .vdb che scrivono Blender (Mantaflow), EmberGen e Houdini: fumo, fuoco, esplosioni e liquidi. Trova la densità, le fiamme e il calore, e la velocità che usa per ridurre lo sfarfallio. La superficie di un liquido viene disegnata piena, con un bordo netto.

  • Un file per fotogramma: apri il primo file di una sequenza, fire_0001.vdb, e Pixor riproduce il resto.
  • Uno ogni N: una simulazione scritta a 48 fotogrammi al secondo diventa 12 fotogrammi di uno sprite.
  • Loop che si chiudono: gli ultimi fotogrammi sfumano nei primi, così un fuoco da campo o una torcia bruciano senza fine, senza salti.
  • Stabile alla dimensione dello sprite: una simulazione 256³ viene ridotta a circa un voxel per pixel durante il caricamento, così un pennacchio a 32 px non tremola, e una sequenza lunga costa tempo di lettura, non memoria.

Disegnato come tutto il resto

Un volume entra nella stessa immagine del tuo modello. Una fiamma sta davanti a una mano, e un personaggio sta dentro il fumo. Le bande di luce, la palette e la pulizia lo trattano come qualsiasi superficie. Il suo bordo morbido è reso con un dithering a motivo fisso sul volume, mai sfumato, così ogni pixel resta nella palette e nulla brulica mentre si muove. Dove un fuoco è caldo arde nel suo colore caldo qualunque sia la luce, e il livello di emissione passa al tuo motore solo le parti che brillano, per il bloom.

Fuoco in una mano, fumo da un’esplosione

Un volume può essere portato da un osso, così la fiamma di una torcia segue la mano in ogni clip e resta dritta, come fa il fuoco. Oppure può essere portato da un effetto, così un’esplosione porta il suo fumo e un incantesimo il suo fuoco. Metti un fuoco accanto a un ciclo di camminata e i fotogrammi del fuoco sono quelli della camminata.

Nessuno strumento di simulazione? Gli effetti di Pixor

Volumi integrati, Sbuffo, Fiamma, Nuvola e Foschia, fatti con rumore a seme, così le stesse impostazioni danno sempre gli stessi voxel. E tredici effetti di particelle: esplosione, scintilla d’impatto, fendente, scoppio magico, cura, portale, sbuffo di fumo, polvere, fuoco in loop, pioggia, neve, lucciole e foglie che cadono. Ognuno è disegnato da particelle 3D attraverso il tuo look e la tua palette. Mettine uno su un osso, sincronizzalo con il fotogramma d’impatto di una clip, o renderizzalo da solo.

Scoppio magico
Portale
Cura
Esplosione
pxr effect magic-burst --size 64 -o spell.png

Acqua, onde e meteo

Le simulazioni di liquidi vengono lette come una superficie. Per uno stagno, un lago o una costa, il nodo Acqua del mondo crea una distesa d’acqua con onde in loop, schiuma lungo la riva e la scena riflessa. Anche pioggia, neve, ombre di nuvole in movimento e vento nell’erba vanno in loop, a passi interi, così l’ultimo fotogramma riporta al primo. Vedi Mondi.

Effetti gratuiti nella libreria

Gli elements della libreria gratuita sono effetti pronti da renderizzare o da cui imparare: fuoco, acqua, lava, fulmini e magia, ognuno con i suoi sprite sheet. Quelli simulati includono i loro file .vdb, il progetto Pixor e la scena Blender che li simula. CC0.

Fiamme di fuoco da campo (simulazione)
Onda d’acqua (simulazione)
Sbuffo di fumo (simulazione)
Fuoco
Scoppio magico
Cascata
Squarcio
Schizzo d’acqua
Fulmine
Aura curativa
Cascata di lava

Da riga di comando

# a simulation, 24 frames, one file in two, the last four faded into the first
pxr render - --volume fire_0001.vdb:1.5::24,2,4 -o fire.png

# a torch's flame in the hand, through every clip
pxr render hero.glb --volume flame:0.25:0,0.05,0@hand.r -o hero.png

Tutto sui volumi è nel manuale: Volumi: fumo, fuoco e liquidi.

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