Fuoco modello 3D e sprite sheet gratis
2D pixel art di Pixor, dal modello 3D
3D il modello da cui è stato renderizzato

GIF da condividere
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Un gruppo isolato di cinque lingue di fiamma in tre strati luminosi, con filamenti che salgono e svaniscono sopra. Sotto non c'è combustibile, quindi può stare su ceppi, torce, tetti o qualsiasi altra cosa che bruci. La clip Burn va in loop su sei fotogrammi a 48 pixel.
Ogni pezzo di fiamma ha le sue shape key, così le lingue tremolano sfasate invece di muoversi come un blocco unico. Materiali luminosi con rampe di colore danno a ogni strato la sua luminosità, e i filamenti salgono e svaniscono nello stesso loop. Nella libreria è il modello di uso generale per questo effetto: fuoco.
Usalo come tile di pericolo nei platform, come effetto di stato da bruciatura, come impatto di un incantesimo o come edificio in fuoco in uno strategico. Più copie con fotogrammi iniziali sfalsati formano un incendio più grande. Essendo un oggetto di scena separato, puoi metterlo sopra qualsiasi altro sprite invece di cuocere il fuoco dentro ognuno.
Per una versione magica o maledetta (fuoco), cambia il materiale (Fuoco) in blu o verde e renderizza di nuovo. Mettila sopra un barile o una cassa per una versione distrutta, o sopra il tetto della casa piccola per un’incursione. L’esplosione è la sua controparte a colpo singolo.
Usalo nel tuo gioco
- Godot 4:
godot/fire-loop-selout-48.tresè una risorsaSpriteFramescon 8 animazioni (Burn_South, Burn_Southeast … Burn_Southwest): trascinala su unAnimatedSprite2De riproduciBurn_South. - Aseprite:
aseprite/fire-loop-selout-48.asepriteha un tag per ciascuna di queste, 48 fotogrammi in tutto, da ritoccare a mano; il suo.jsonè accanto. - Unity, GameMaker e il resto:
sprites/selout/fire-loop-48px-8-sides.pngha 8 righe di celle da 48×48 px, una per azione e lato, prima Sud (fronte). Accanto ci sono uno sheet a 4 lati e le dimensioni 32 e 64 px. - Post e devlog: le GIF qui sopra, anche nella cartella
gifs/dello zip. - 3D: il GLB si apre in Blender, Godot, Unity e three.js. Il
.blendconserva modificatori, parti con nome e materiali.
Come è stato fatto questo look
Lo sprite qui sopra usa il look a contorno selettivo di Pixor. In Pixor ogni passo di un look è un nodo che puoi cambiare: le bande di luce, i contorni, la palette. Questo è il grafo di Stile di quel look:

- dithering
- 0
- riempimento
- 0
- isteresi
- 0.05
- luce alta min
- 2
- contorno di luce
- nessuno
- ombre
- acceso
- speculare
- 0.96

- convesso
- nessuno
- piega
- selout1
- angolo di piega
- 55
- salto di profondità
- 2.5
- interno
- selout2
- linea interna min
- 3
- esterno
- selout3
- esterno all’interno
- spento
- linee delle parti
- acceso
Gli altri look del visualizzatore (pulito, retro, piatto) sono altri grafi di Stile. Con Pixor puoi aprire questo asset, cambiare qualsiasi nodo e renderizzare il tuo.
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