Esplosione modello 3D e sprite sheet gratis
2D pixel art di Pixor, dal modello 3D
3D il modello da cui è stato renderizzato

GIF da condividere
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Un'esplosione singola. Gusci di fuoco annidati, da un nucleo luminoso a una fiamma esterna, si gonfiano e collassano uno dopo l'altro, sbuffi di fumo si allargano e svaniscono, e detriti di roccia volano verso l'esterno. La clip Burst si riproduce una volta su otto fotogrammi a 48 pixel, centrata nella sua cella.
Ogni guscio e sbuffo viene ingrandito da quasi nulla con le chiavi, e gli oggetti sono sfalsati nel tempo così l’esplosione cresce e si spegne a strati. Materiali luminosi con rampe di colore danno al fuoco il suo calore, e i materiali Smoke e Dark stone coprono la nuvola e i detriti.
Le esplosioni sono feedback: un nemico distrutto, una bomba, una cassa che si rompe, un incantesimo che colpisce. Riproduci la clip una volta e rimuovi lo sprite all’ultimo fotogramma. È un asset della classe degli oggetti da raccogliere, centrato nella sua cella, così si posa con precisione su ciò che è appena esploso.
Ingrandiscila per una grande esplosione o rimpiccioliscila per un piccolo scoppio, e cambia i colori del fuoco per effetti magici o tossici. Si abbina alla bomba tra gli oggetti da raccogliere, e al barile e alla cassa come cose da rompere. Il fuoco in loop copre ciò che continua a bruciare dopo.
Usalo nel tuo gioco
- Godot 4:
godot/esplosione-selout-48.tresè una risorsaSpriteFramescon 8 animazioni (Burst_South, Burst_Southeast … Burst_Southwest): trascinala su unAnimatedSprite2De riproduciBurst_South. - Aseprite:
aseprite/esplosione-selout-48.asepriteha un tag per ciascuna di queste, 64 fotogrammi in tutto, da ritoccare a mano; il suo.jsonè accanto. - Unity, GameMaker e il resto:
sprites/selout/esplosione-48px-8-sides.pngha 8 righe di celle da 48×48 px, una per azione e lato, prima Sud (fronte). Accanto ci sono uno sheet a 4 lati e le dimensioni 32 e 64 px. - Post e devlog: le GIF qui sopra, anche nella cartella
gifs/dello zip. - 3D: il GLB si apre in Blender, Godot, Unity e three.js. Il
.blendconserva modificatori, parti con nome e materiali.
Come è stato fatto questo look
Lo sprite qui sopra usa il look a contorno selettivo di Pixor. In Pixor ogni passo di un look è un nodo che puoi cambiare: le bande di luce, i contorni, la palette. Questo è il grafo di Stile di quel look:

- dithering
- 0
- riempimento
- 0
- isteresi
- 0.05
- luce alta min
- 2
- contorno di luce
- nessuno
- ombre
- acceso
- speculare
- 0.96

- convesso
- nessuno
- piega
- selout1
- angolo di piega
- 55
- salto di profondità
- 2.5
- interno
- selout2
- linea interna min
- 3
- esterno
- selout3
- esterno all’interno
- spento
- linee delle parti
- acceso
Gli altri look del visualizzatore (pulito, retro, piatto) sono altri grafi di Stile. Con Pixor puoi aprire questo asset, cambiare qualsiasi nodo e renderizzare il tuo.
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