Livello
Un nodo del grafo di Stile, nel gruppo Ingressi.
Render a livelli riceve la camera: ciò che ha renderizzato dell’azione in questo fotogramma, prima di qualsiasi passo di pixel art, con ciascuno dei suoi otto livelli su un’uscita propria — albedo, normals, depth, part, material, coverage, key light, shadow. L’ombreggiatura legge normals e shadow, le linee depth, normals e part. È un gruppo di nodi base: aprilo e trovi il fotogramma di un nodo Render (un fotogramma a livelli) e otto nodi Livello, ognuno dei quali estrae dal fotogramma il livello scelto su di esso. I collegamenti mostrano cosa legge cosa, e sono reali: collega un Campo di rumore all’ingresso shadow di Luce e ombra e l’ombra sarà quel rumore; senza collegamento, un passaggio legge direttamente il render della camera.
Accetta: render (render), layer (testo) · Produce: livello
SF
| Impostazione | Cosa fa | Intervallo | Predefinito |
|---|---|---|---|
| Livello | Quale livello del render estrae questo nodo. | Albedo, Normali, Profondità, ID parte, ID materiale, Copertura, Luce principale, Ombra | albedo |
Ogni impostazione è anche un ingresso: collegale un valore per cambiarla per pixel. Sulla riga di comando: pxr graph set game.pixor --which style --node layer --set KEY=VALUE.
A cosa si collega
Il suo ingresso render accetta un render; lo producono: Renderizza.
Ciò che produce, un livello, va in: CRT, Uscita, Pulizia, Combina, Linee, Spigoli della mesh, Scegli per maschera, Bordi di colore, Mix con dithering, Appiattisci, Livello sopra, Dipingi e altri 10.
Nell’app, trascina un collegamento da uno dei suoi punti: ogni punto a cui il collegamento si adatta viene cerchiato.
Come si inserisce nel resto: il grafo di Stile nel manuale.
Nello stesso gruppo
Camera · Renderizza · Immagine · Luce di riempimento · Movimento · Dithering di superficie · Fase del ciclo · Rampa del colore · Metallicità · Ruvidità · Emissivo · Occlusione · Trasparente · Pixel del bordo · Posizione nella rampa · Render a livelli