Nodi del grafo di Stile

Il grafo di Stile decide come vengono decisi i pixel: bande di luce, linee, palette e pulizia. Ogni nodo ha una pagina con ciò che prende e dà e ogni impostazione.

Come funziona il grafo, con esempi: il grafo di Stile nel manuale. Altri grafi: grafo di Azione · grafo di Scena · grafo di Asset.

Ingressi

  • Camera: Camera è dove inizia il grafo: la camera per cui disegna questo Stile.
  • Renderizza: Render a livelli prende la camera: ciò che ha renderizzato dell'azione in questo fotogramma, prima di qualsiasi passaggio pixel art, con ciascuno dei suoi otto livelli su un'uscita propria — albedo, normali, profondità, parte, materiale, copertura, luce principale, ombra.
  • Livello: Render a livelli prende la camera: ciò che ha renderizzato dell’azione in questo fotogramma, prima di qualsiasi passaggio di pixel art, con ognuno dei suoi otto livelli su un’uscita a sé: albedo, normali, profondità, parte, materiale, copertura, luce principale, ombra.
  • Immagine: Una tua immagine (una grana di carta, un motivo, un logo) come livello, con ogni pixel nel colore della palette più vicino al suo; posata sullo sprite o ripetuta a tile.
  • Luce di riempimento: L’intensità della luce di riempimento su ogni pixel, come ingresso per l’ombreggiatura.
  • Movimento: Quanto si è spostato ogni pixel dal fotogramma precedente.
  • Dithering di superficie: Un motivo di dithering fissato alla superficie del modello, così non striscia quando il modello si muove.
  • Fase del ciclo: Dove si trova il fotogramma nel suo ciclo, da 0 a 1.
  • Rampa del colore: A quale rampa di colore appartiene ogni pixel.
  • Metallicità: Il canale del materiale: quanto è metallica la superficie di ogni pixel.
  • Ruvidità: Il canale del materiale: quanto è ruvida la superficie di ogni pixel.
  • Emissivo: Il canale del materiale: quanto brilla ogni pixel.
  • Occlusione: Il canale del materiale: l'occlusione ambientale, quanto ogni pixel è nascosto alla luce che lo circonda.
  • Trasparente: Il canale del materiale: quanto è trasparente la superficie di ogni pixel.
  • Pixel del bordo: Dove gli spigoli propri della mesh attraversano il fotogramma davanti a tutto.
  • Posizione nella rampa: Il gradino di ogni pixel sulla sua rampa di colore.
  • Render a livelli: Render a livelli prende la camera: ciò che ha renderizzato dell’azione in questo fotogramma, prima di qualsiasi passaggio di pixel art, con ognuno dei suoi otto livelli su un’uscita a sé: albedo, normali, profondità, parte, materiale, copertura, luce principale, ombra.

Passaggi

  • Ombreggiatura: L'intero passaggio di ombreggiatura in un riquadro: bande di luce, luci alte, bagliore e spostamenti di rampa.
  • Linee: L’intero passaggio delle linee in un solo riquadro: sagoma, linee interne, pieghe e i loro colori.
  • Spigoli della mesh: Il passaggio wireframe in un solo riquadro: gli spigoli della mesh disegnati come linee di pixel.
  • Combina: Combina li sovrappone, decide cosa sta sotto i fili e assottiglia le linee l’una rispetto all’altra.
  • Pulizia: Pulizia rimuove i pixel isolati e ammorbidisce gli angoli delle linee.
  • Alla palette: Il passaggio del colore in un riquadro: ogni pixel portato alla palette.
  • Luce e ombra: Luce e ombra trasforma la luce in un gradino sulla rampa di colore di ogni pixel.
  • Lavoro di linee: Lavoro di linee trova la sagoma, le linee interne e le pieghe.

Ombreggiatura

  • Bande di luce: Luce e ombra trasforma la luce in un gradino sulla rampa di colore di ogni pixel.
  • Luce del mondo: Luce e ombra trasforma la luce in un gradino sulla rampa di colore di ogni pixel.
  • Luci alte: Luce e ombra trasforma la luce in un gradino sulla rampa di colore di ogni pixel.
  • Bagliore: Luce e ombra trasforma la luce in un gradino sulla rampa di colore di ogni pixel.
  • Spostamenti di rampa: Luce e ombra trasforma la luce in un gradino sulla rampa di colore di ogni pixel.
  • Colori dell'ombreggiatura: Luce e ombra trasforma la luce in un gradino sulla rampa di colore di ogni pixel.
  • Forme: Le forme di luce e ombra pulite come quelle disegnate: una forma di una banda più piccola di Il più piccolo prende la banda in cui si trova la maggior parte di ciò che la circonda, poi ogni pixel prende la banda in cui si trova la maggior parte dei pixel entro Liscio da lui, il che elimina le lingue di quella larghezza e ammorbidisce i bordi.
  • Senza bande: Un bordo di banda che corre lungo la sagoma, il bordo di una parte o una linea, a distanza costante da essa — l'effetto cuscino — viene sfalsato di un pixel a tratti, come lo scalinerebbe una mano: a metà, due pixel ogni quattro lungo di esso, contati sulla superficie così che i gradini si muovano con essa.
  • Luccichio: Una luce alta voluta su ogni parte (la parte del render, ovunque sia nel fotogramma) dove la maschera è impostata, sul suo pixel più luminoso nella banda più alta, tenuta dov’era nel fotogramma precedente quando due sono ugualmente luminosi; Per parte ne chiede di più, ognuna almeno a Distanza dalle altre.
  • Ammorbidisci le bande: Gli angoli della scalinata tra due bande ammorbiditi: tra bande che saltano due gradini o più (ombre proiettate, lampade, luci alte) l'angolo prende il gradino intermedio; tra bande adiacenti, con Dithering, gli angoli su un colore di una scacchiera posata sulla superficie prendono l'altra banda — un passaggio intermedio in dithering, sulla palette, che la pulizia lascia stare.
  • Tratteggio: I colori dell’ombreggiatura, con linee diagonali, tratteggio incrociato o puntini su ogni banda sotto quella più alta, più fitti quanto più scura è la banda, nel gradino sottostante o nel colore delle linee.

Linee

  • Sagoma: Lavoro di linee trova la sagoma, le linee interne e le pieghe.
  • Spigoli: Lavoro di linee trova la sagoma, le linee interne e le pieghe.
  • Ripulisci le linee: Lavoro di linee trova la sagoma, le linee interne e le pieghe.
  • Colori delle linee: Lavoro di linee trova la sagoma, le linee interne e le pieghe.
  • Bordi di colore: Una linea dove il colore dipinto cambia all’interno di una parte, sul lato più scuro così è larga un pixel, colorata come le pieghe (quindi dai a Colori delle linee un colore per le pieghe).
  • Spessore delle linee: La sagoma spessa due pixel sul lato lontano dalla luce, e anelli di contorno Bordo attorno, nel colore della linea esterna o, con Colore proprio, in Colore (il più vicino della palette).

Pulizia

  • Pixel isolati: Pulizia rimuove i pixel isolati e ammorbidisce gli angoli delle linee.
  • Angoli smussati: Pulizia rimuove i pixel isolati e ammorbidisce gli angoli delle linee.
  • Ripulisci la sagoma: Le punte di un pixel tolte dal contorno (non l'estremità di una parte sottile), le tacche e i buchi di un pixel riempiti con il colore che li circonda — non con quello del contorno dove lo renderebbe spesso due pixel.

Wireframe

  • Percorsi dei collegamenti: Wireframe compare anche quando il look wireframe è attivo, ed entra nel terzo ingresso di Combina.
  • Colori dei fili: Wireframe compare anche quando il look wireframe è attivo, ed entra nel terzo ingresso di Combina.

Colore

  • Palette: Palette è dove si scelgono i colori del fotogramma: quanti colori base e bande di luce, il dithering, una palette propria, lo spostamento di tinta.
  • Gradini della rampa: Sposta i pixel su o giù lungo la loro rampa di colore di un certo numero di gradini.
  • Gradino dove mascherato: Sposta i pixel lungo la loro rampa solo dove una maschera è attiva.
  • Appiattisci: Un colore per parte o materiale, senza ombreggiatura.
  • Colore più vicino: Ogni pixel al colore della palette più vicino al suo, senza tener conto delle rampe.
  • Dithering della palette: Il colore di superficie di ogni pixel, illuminato dal fattore collegato (1 lo lascia com'è), come la coppia di colori della palette che mescolata gli si avvicina di più (il dithering di Yliluoma), disposta secondo la soglia della superficie.
  • Mappa delle rampe: La rampa di un artista letta da una striscia d'immagine: il numero da 0 a 1 sceglie lungo di essa, dallo scuro al chiaro.
  • Colori dei tile: Il fotogramma in tile a partire dall'angolo in alto a sinistra, ognuno limitato a un certo numero di colori, come il NES dispone tile 8 × 8 di 3: restano i colori più usati (un pixel contraddetto da tre dei suoi vicini conta come loro, così un pixel di bordo del rasterizzatore non sposta la scelta), il resto prende il più vicino tra quelli, e un pixel rimasto solo nel suo colore prende quello dei vicini nel tile.
  • Movimento sub-pixel: Una parte che si muove di meno di Ancora sotto pixel per fotogramma (un respiro, un ondeggiamento) lo mostra nei suoi pixel di bordo: uno coperto solo in parte scende di un gradino lungo la rampa, e il pixel vuoto in cui si sta insinuando prende quel colore una volta coperto per un quarto.

Maschere

  • Soglia: Una maschera: attiva dove un numero supera un valore.
  • Per parte: Una maschera di una parte del modello.
  • Per materiale: Una maschera di un materiale.
  • Per orientamento: Una maschera delle superfici rivolte in una direzione, per esempio verso l’alto.
  • Rumore: Una maschera da rumore con seme, fissata sulla superficie.
  • Motivo: Una maschera da un motivo che si ripete.
  • Pixel pieni: Una maschera dei pixel coperti dal modello.
  • Non: Una maschera rovesciata.
  • E: Una maschera accesa dove ci sono entrambe le maschere.
  • O: Una maschera attiva dove c'è l'una o l'altra maschera.

Matematica

  • Campo di rumore: Il rumore con seme su cui la maschera Rumore applica la soglia, come numero.
  • Numero: Un numero fisso.
  • Aggiungi: Somma due numeri, per pixel.
  • Sottrai: Sottrae un numero da un altro, per pixel.
  • Moltiplica: Moltiplica due numeri, per pixel.
  • Dividi: Divide un numero per un altro, per pixel.
  • Più piccolo: Il minore di due numeri, per pixel.
  • Più grande: Il maggiore di due numeri, per pixel.
  • Senza segno: Un numero senza il suo segno.
  • Frazione: La parte di un numero dopo la virgola.
  • Numero intero: Un numero arrotondato per difetto a un intero.
  • Tenuta tra: Un numero tenuto tra un valore minimo e uno massimo.
  • Rimappa: Un numero spostato da un intervallo a un altro.
  • Mix: Una miscela di due numeri in base a un terzo.
  • Gradino a: 0 sotto un valore, 1 da lì in su.
  • Gradino morbido: Un gradino morbido da 0 a 1 tra due valori.
  • Concordanza: Quanto concordano due direzioni.
  • Lunghezza: La lunghezza di una direzione.
  • Come numero: Un livello letto come numero, per pixel.

Mix

  • Scegli per maschera: Prende un ingresso dove la maschera è accesa e l’altro dove è spenta; il mix non crea mai un colore nuovo.
  • Mix con dithering: Dispone due ingressi in un motivo ordinato, che è il modo in cui un pixel artist sfuma.
  • Livello sopra: Mette un ingresso sopra un altro.
  • Dipingi: Ciò che è stato dipinto sopra i fotogrammi nella Vista 2D, conservato per fotogramma, sopra il livello in ingresso.

Spazio

  • Scostamento: L'ingresso spostato di un certo numero di pixel.
  • Sfocatura: L’ingresso mediato sui pixel attorno a ciascuno.
  • Pendenza: Quanto ripidamente cambia l'ingresso attorno a ogni pixel.
  • Cresci: Una maschera allargata di un certo numero di pixel.
  • Restringi: Una maschera rimpicciolita di un certo numero di pixel.
  • Cavità: Quanto la superficie si ripiega verso l’interno: sopra 0 in una piega, sotto 0 su una cresta.

Uscite

  • CRT: La sua immagine è il fotogramma su uno schermo (linee di scansione, una maschera d’ombra o la griglia di un LCD), qualche pixel di schermo per pixel.
  • Uscita: Palette è dove si scelgono i colori del fotogramma: quanti colori base e bande di luce, il dithering, una palette propria, lo spostamento di tinta.

Valori