Nodi del grafo di Asset

Il grafo di Asset decide cosa viene scritto: sprite, sheet e ogni formato di file. Ogni nodo ha una pagina con ciò che prende e dà e ogni impostazione.

Come funziona il grafo, con esempi: il grafo di Asset nel manuale. Altri grafi: grafo di Stile · grafo di Azione · grafo di Scena.

Nodi

  • Sprite: Ingresso.
  • File immagine: Ingresso: un’immagine dall’esterno, come elenco di sprite a sé: un PNG (un fotogramma, o una striscia o griglia tagliata in fotogrammi di Larghezza del fotogramma per Altezza del fotogramma, ognuno tenuto Ogni fotogramma) oppure una GIF, con i suoi fotogrammi, i loro ritardi e se va in ciclo.
  • Fondi: Ogni elenco collegato, come uno solo: molti elenchi di sprite su uno sheet.
  • Livello: Un livello di ogni elenco: finale, linee o piatto, oppure una delle mappe con cui un gioco illumina lo sprite (normal, profondità, emissione), il che rende lo sheet su cui finisce un’immagine di colori invece che di indici di palette; oppure l’ombra, quella che ogni fotogramma proietta, in nero (quella chiesta dall’Ombra del progetto, altrimenti un’ombra di contatto), che una Sovrapposizione mette sotto lo sprite; oppure il nome di una delle uscite extra del grafo di stile, le cui righe prendono allora il suo nome (idle_South_rim).
  • Intervallo di fotogrammi: I fotogrammi da from a to di ogni elenco, contati da 0: from=3 to=3 per un’immagine ferma o un’icona (uno nuovo è from=0 to=0, il primo fotogramma), from=2 to=5 per qualcuno.
  • Tenuta: Ogni fotogramma di ciascun elenco tenuto tante volte più a lungo.
  • Specchia: Ogni elenco ribaltato da sinistra a destra, al posto di un’altra camera: un nodo Sprite di Est ribaltato come Ovest è walk_West, disegnato da walk_East, con pixel, normali, hitbox e root motion specchiati.
  • Tag: Se le righe vanno in loop (Mantieni, Sì o No), e un pivot proprio (x,y in pixel della cella) per una clip che sta in piedi in modo diverso.
  • Disponi: Ogni elenco su uno sheet: griglia o striscia, margine, estrusione, potenza di due, ritaglio, fotogrammi ripetuti salvati una volta sola, una larghezza massima oltre cui andare a capo, un’altezza massima oltre cui lo sheet viene diviso in pagine (clip intere per pagina, ognuna con i suoi file), e fotogrammi per riga, che fa proseguire ogni clip dopo l’ultima come in un provino a contatto.
  • Posa: Ogni sheet spostato in un punto dell'immagine.
  • Pila: Due sheet come uno solo, il secondo sotto o accanto al primo, con uno spazio tra loro.
  • Sovrapposizione: Uno sheet posato esattamente sopra un altro, come l'engine impila i livelli: i pixel vuoti di quello sopra mostrano quello sotto.
  • Sheet: Uno sprite sheet in memoria.
  • File: Uscita: un file su disco, scritto dallo Sheet da cui è collegato, con le sue impostazioni sulla faccia, Apri per aprirne il file e Genera quando è lento da creare.
  • JSON: posizione, durata, pivot e tag di ogni fotogramma (il layout di Aseprite)
  • File Aseprite: un .aseprite con un livello per livello e un tag per clip
  • SpriteFrames di Godot: un .tres con cui Godot 4 riproduce lo sheet
  • Normal map: le normali dello sheet, disposte come lo sheet
  • Mappa di profondità: la profondità dello sheet, disposta allo stesso modo
  • Mappa di emissione: ciò che brilla, disposto come lo sheet
  • Livelli di linee e tinte piatte: le linee e i colori piatti, e le uscite extra dello stile
  • Palette: i colori, in .hex e .gpl
  • GIF per clip: una GIF animata di ogni clip
  • APNG per clip: un PNG animato di ogni clip
  • Video per clip: un .avi di ogni clip, senza perdite, per un trailer o una pagina dello store
  • Light kit: le rampe, la texture di lookup e gli shader con cui un motore lo reillumina
  • Cartuccia PICO-8: una cartuccia .p8 che contiene lo sheet
  • Rapporto: lo sheet con ogni problema trovato segnato sopra
  • Livello delle ombre: le ombre degli sprite su uno sheet a parte, disposto come lo sheet
  • Varianti di palette: di nuovo lo sheet in altri colori: un lampo da colpo, una squadra, una palette
  • Livelli paper doll: una base senza oggetti di scena, e un livello per ogni oggetto o pezzo
  • Livelli di parallasse: la scena tagliata in livelli per profondità, quelli lontani nella foschia
  • File di testo: Uscita: un file di testo da un modello applicato ai fotogrammi (sotto).
  • Archivio ZIP: Uscita: uno ZIP dei file dei nodi file collegati (Salva in è dove va) — uno Sheet collegato è tutto ciò che quello sheet scrive — o, senza nulla collegato, di ogni file scritto dall'esportazione.
  • Tileset: Un set di autotile di un terreno, tile che si uniscono, disegnati con uno Stile come gli sprite: collegaci un file di tile per ogni engine.
  • Icone: Uscita: icone d’inventario del modello, dall’angolo di ¾ sotto la luce da studio, con il contorno nel colore della Rarità (o Dal nome del file), Inquadrato o no, a ciascuna delle Dimensioni: un PNG per icona, e un atlante e un indice JSON per dimensione, nella cartella A.
  • File di animazione: Uscita: un’animazione di ogni elenco di sprite collegato, senza sheet di mezzo: una GIF, un APNG o un video non compresso (Ogni elenco come), Scala volte più grande, un video a Fotogrammi al secondo su Sfondo.
  • JSON del tileset: posizione, maschera e vicini di ogni tile
  • TileSet di Godot: un TileSet di Godot 4 (.tres) con terreni, animazione e collisioni
  • Tileset di Tiled: un tileset di Tiled (.tsx) con un wang set
  • Sheet a doppia griglia: i tile d'angolo nella disposizione standard di TileMapDual
  • Autotile di GameMaker: i tile nell'ordine del modello di autotile di GameMaker
  • Autotile di RPG Maker: un blocco autotile A2 di RPG Maker (A1 con 3 fotogrammi)
  • RuleTile di Unity: un RuleTile di Unity (.asset) e le impostazioni di importazione dello sheet (.meta)
  • Progetto LDtk: un progetto LDtk le cui auto-regole IntGrid dipingono con i tile
  • Varianti di palette dei tile: di nuovo lo sheet dei tile in altri colori: una stagione, una notte
  • Anteprima della mappa: una mappa casuale disegnata dal set, come la disegna un gioco
  • Valore numerico: un numero, da collegare a qualsiasi numero accettato da un nodo.
  • Acceso/Spento: acceso o spento, da collegare a qualsiasi cosa che un nodo accende o spegne.
  • Angolo: un angolo in gradi, da collegare a qualsiasi angolo o numero.
  • Parole: parole, da collegare a un nome o a una scelta.
  • Aggiungi valori: la somma dei due numeri.
  • Sottrai valori: il secondo numero sottratto dal primo.
  • Moltiplica valori: il prodotto dei due numeri.
  • Dividi valori: il primo numero diviso per il secondo; 0 quando il secondo è 0.
  • Valore più piccolo: il minore dei due numeri.
  • Valore più grande: il maggiore dei due numeri.
  • È sopra: acceso quando il primo numero è maggiore del secondo.
  • Opposto: spento quando è acceso, acceso quando è spento.
  • Entrambi attivi: acceso quando sono accesi entrambi.
  • Uno dei due attivo: acceso quando uno dei due è acceso.
  • Scegli un valore: il primo numero quando è acceso, il secondo quando è spento.