Livello
Un nodo del grafo di Asset.
Accetta: fotogrammi × N · Produce: fotogrammi × N
Un livello di ogni elenco: final, lines o flat, o una delle mappe con cui un gioco illumina lo sprite (normal, depth, emission), il che rende lo sheet su cui finisce un’immagine di colori invece che di indici di palette; oppure shadow, l’ombra che proietta ogni fotogramma, in nero (quella che chiede l’Ombra del progetto, altrimenti un’ombra di contatto), che una Sovrapposizione mette sotto lo sprite; oppure il nome di una delle uscite extra del grafo di Stile, le cui righe prendono allora il suo nome (idle_South_rim). Anche le immagini proprie di un render sono livelli: con oggetti di scena o pezzi, la base di un paper doll e ogni pezzo con il suo nome (idle_South_helmet); con livelli di parallasse, da layer0 (il più lontano) all’ultimo. Ognuno viene renderizzato solo quando un Livello lo nomina, da pxr render, che è ciò che esegue la finestra Esporta dell’app. Separa i livelli di un elenco con un nodo Livello per livello, ognuno verso il proprio Sheet; combinali con un Fondi, una Pila o una Sovrapposizione.
SF
| Impostazione | Cosa fa | Intervallo | Predefinito |
|---|---|---|---|
| Livello | Quale livello di ogni elenco prende. | testo | final |
Ogni impostazione è anche un ingresso: collegale un valore per cambiarla per fotogramma o per file. Sulla riga di comando: pxr graph set game.pixor --which asset --node layer --set KEY=VALUE.
A cosa si collega
Il suo ingresso frames accetta fotogrammi; lo producono: Specchia, Intervallo di fotogrammi, Tenuta, File immagine, Fondi, Sprite e Tag.
Ciò che produce, fotogrammi, va in: File di animazione, Disponi, Specchia, Intervallo di fotogrammi, Tenuta, Fondi e Tag.
Nell’app, trascina un collegamento da uno dei suoi punti: ogni punto a cui il collegamento si adatta viene cerchiato.
Come si inserisce nel resto: il grafo di Asset nel manuale.
Nello stesso gruppo
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