Uma folha de sprites de explosão em pixel art
Explosões estão entre os efeitos mais difíceis de animar à mão: um clarão, uma bola de fogo que cresce e esfria, fumaça que se espalha. O Pixor as desenha a partir de partículas 3D, pelo mesmo visual dos seus sprites, para que pertençam ao mesmo jogo.

O que faz uma explosão funcionar
Uma explosão em pixel art que funciona bem na velocidade do jogo tem algumas partes, em ordem:
- Um clarão. Um ou dois quadros com as cores mais claras da paleta, pequeno e brilhante. Ele diz ao jogador onde o golpe aconteceu.
- Uma bola de fogo que cresce rápido, do amarelo ao laranja e ao vermelho conforme esfria.
- Fumaça que se espalha e escurece, com os últimos restos de fogo aparecendo por trás.
- Faíscas ou destroços lançados no início, de um ou dois pixels cada.
Desenhado à mão, são uma dúzia de quadros de formas que precisam crescer, se sobrepor e mudar de cor sem saltos. A maioria das explosões desenhadas à mão trapaceia com menos quadros e formas chapadas, e a maioria das explosões feitas numa ferramenta de partículas e reduzidas sai como manchas borradas com centenas de cores, o oposto do que um jogo de pixel art quer.
Faça uma no Pixor
Sem modelo nenhum, uma linha faz a folha:
pxr effect explosion:12 --preset selout --size 64 --export gif,json -o explosion.png

Isso grava explosion.png, uma folha de doze quadros de 64×64, seu JSON com o lugar e o tempo de cada quadro e um GIF para conferir. No app, a tela do projeto vazio tem Criar um efeito ao lado de Importar… e Navegar por modelos gratuitos.
A explosão é feita de partículas 3D, renderizadas pelo mesmo pipeline de um modelo: faixas de luz, uma rampa com deslocamento de matiz por cor, a paleta, os traços. Por isso ela assume o visual que você der: --preset selout desenha os contornos coloridos do visual selout, --palette my-game.hex a coloca na sua paleta, e o Estilo do próprio projeto a faz combinar exatamente com seus sprites.
Mude como quiser
A explosão tem as configurações de qualquer efeito do Pixor:
- Quadros: o número depois dos dois-pontos,
explosion:8para um estouro rápido,explosion:16para um mais lento. - Tamanho:
--sizeé o quadro em pixels. A explosão acima tem 64; 32 ou 48 servem para a maioria dos inimigos. - Energia (
--effect-energy) para a força dela, o tamanho do próprio efeito na cena (--effect-size) e onde ele fica (--effect-at X,Y,Z). - Semente (
--effect-seed): a mesma semente sempre dá os mesmos pixels. Renderize as sementes 1, 2 e 3 para três explosões que não são cópias umas das outras.
Em um inimigo
Uma explosão geralmente acontece com alguma coisa. Adicione-a a um modelo como uma ação própria:
pxr render spaceship.glb --view top-down --size 64 --clip none \
--effect explosion:12 --effect-hit 2 --export json -o ship.png
No app, adicione-a no passo Cena com + na Estrutura, em Efeitos. Ela vira um nó Efeito do grafo da Cena e uma ação chamada fx-explosion, com sua própria linha na folha. O losango dela pode ser arrastado na vista 3D para posicioná-la.
Três configurações a encaixam no momento:
- Seguir um osso: um clarão de disparo na ponta de uma arma, uma explosão saindo de uma mão.
- Tocar sobre um clipe (
--effect-clip): a explosão toca enquanto o modelo faz alguma coisa, como uma nave se despedaçando. - Só o efeito (
--effect-alone): desenha a explosão sem o modelo, como uma camada própria, alinhada com a folha do personagem. O jogo a toca por cima de qualquer sprite que estiver ali.
Quadro de impacto (--effect-hit 2) marca o quadro em que o golpe acerta. O JSON o lista em meta.pixor.hits, para o jogo poder tremer a câmera, causar dano ou tocar o som exatamente nesse quadro.
Fumaça de uma simulação
A explosão do próprio Pixor é rápida e não precisa de mais nada. Para uma explosão mais pesada, adicione um volume de fumaça levado pelo emissor da explosão: --effect explosion --volume puff:1.5@effect:1. Uma simulação .vdb do Blender, EmberGen ou Houdini funciona no mesmo lugar e é desenhada nas mesmas faixas; veja fogo, fumaça e água a partir de VDB.
Os outros efeitos
O mesmo comando faz o resto dos efeitos de um jogo: hit-spark, slash, magic-burst, heal, portal, smoke-puff, dust, fire-loop, rain, snow, fireflies e falling-leaves. Um fire-loop repete em loop para tochas e destroços em chamas; hit-spark e slash são curtos, para cada golpe numa luta. Para um inimigo que deve se partir ou queimar até sumir em vez de explodir, veja o tutorial de efeitos de morte. Todas as opções estão no manual.
Perguntas
Quantos quadros deve ter uma explosão em pixel art?
De oito a doze a 12 quadros por segundo para um golpe normal; as pequenas, como o impacto de uma bala, podem ter de quatro a seis, e a morte de um chefe pode durar mais. A explosão do Pixor tem 10 quadros, a menos que você dê um número, como em explosion:12.
A explosão pode usar a paleta do meu jogo?
Sim. Ela é renderizada pelo mesmo Estilo de um modelo, então --palette com um arquivo .hex, .gpl ou .png, ou o visual do próprio projeto, coloca cada pixel da explosão nessas cores.
O mesmo comando dá a mesma explosão sempre?
Sim. As partículas vêm de uma semente: a mesma semente e as mesmas configurações sempre dão os mesmos pixels. Mude --effect-seed para uma variação, para que um jogo possa ter três explosões que não sejam cópias umas das outras.
Leia a seguir
- Rampas de paleta
- Contornos
- Pontilhado
- Tamanhos de sprite para jogos em pixel art
- Sprites pré-renderizados
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