Спрайты для шмапов

В шмапе все движется быстро, поэтому спрайты должны читаться с одного взгляда. Камера сверху, четкий силуэт и яркие цвета делают большую часть работы.

Космический корабль на тяге, отрендеренный Pixor
Взрыв, отрендеренный Pixor
Пульсирующая сфера силы, отрендеренная Pixor
Видвид сверху
РазмерКорабли 48 px, пули и бонусы 16–32 px
Стороны1
Корабль для шмапа: лист, который рендерит этот пример проекта

Пример проекта

Корабль для шмапа: проект .pixor и его модель из библиотеки (CC0). Лист слева — то, что он рендерит.

Что нужно шмапу

Шмапу нужны корабль игрока, волны врагов, несколько крупных боссов, пули, подбираемые предметы и множество взрывов. Под ними прокручиваются фоны. Поскольку все движется быстро, а экран переполнен, каждый спрайт должен читаться только по контуру и цвету.

Корабли трудно рисовать вручную строго сверху: форма должна передавать объем без перспективы. 3D-модель, отрендеренная сверху, бесплатно дает правильное затенение каждой панели.

Камера

Используйте вид сверху. Камера смотрит прямо вниз на корабль, который повернут к верху экрана. Для горизонтального шмапа та же идея, только корабль смотрит вправо.

48 px подходит для корабля игрока: достаточно велик для кабины, крыльев и свечения двигателей и достаточно мал, чтобы оставалось место для уклонения. Мелкие враги могут быть 32 px, боссы — намного крупнее. Пули и бонусы обычно от 16 до 32 px. См. размеры спрайтов.

Для большинства кораблей хватит одной стороны. Если нужны кадры крена, добавьте несколько камер или анимируйте крен на модели.

Масштаб и опорная точка

Используйте один масштаб в пикселях на метр для обычных кораблей, чтобы они соотносились друг с другом. Боссы могут иметь собственный проект, если их нужно показать больше натуральной величины. Ставьте опорную точку в центр корабля — обычно именно там игра проверяет попадания. Pixor фиксирует опорную точку на одном пикселе, поэтому корабль не шатается между кадрами.

Анимация

Кораблям нужно лишь несколько циклов: тяга двигателя, вспышка при попадании и взрыв. Циклу тяги хватит четырех кадров. Взрывы могут быть длиннее, ведь они проигрываются один раз. Подбираемые предметы могут вращаться, покачиваться или пульсировать, привлекая взгляд. Pixor подавляет мерцание между кадрами, поэтому маленькие быстрые циклы остаются стабильными. См. анимация.

Палитра

Шмапы держатся на контрасте. Делайте фон темнее и менее насыщенным, дайте кораблю игрока собственный цвет, а вражеские пули сделайте самым ярким на экране. Выборочная обводка помогает кораблям выделяться на пестром фоне. Полосы света дают металлическим панелям четкое, читаемое затенение. В Pixor семь встроенных палитр, и он читает файлы Lospec .hex и GIMP .gpl. См. рампы палитры.

Подходящие бесплатные ассеты из библиотеки

Настройка в Pixor

  1. Импортируйте свою модель или откройте пример шмапа.
  2. На шаге «Сцена» щелкните камеру «South» на панели «Структура». Ее параметр «Игра» одним щелчком настраивает ее под жанр; выберите шмап.
  3. Проверьте «Вид», «Наклон», «Ширина» и «Высота». Обычно хватает одной камеры.
  4. На шаге «Действие» выберите анимацию, например тягу двигателя корабля.
  5. На шаге «Стиль» выберите облик.
  6. Экспорт записывает лист. Pixor также может экспортировать GIF, чтобы делиться им; см. экспорт.

Вопросы

Почему только одна сторона?

В большинстве вертикальных шмапов корабль игрока всегда смотрит вверх экрана, а враги — вниз. Это покрывает одна камера; остальное движок сделает поворотом или отражением спрайтов.

Можно ли показать крен корабля влево и вправо?

Да. Анимируйте крен на модели и отрендерите его отдельной анимацией или отрендерите корабль с нескольких чуть разных ракурсов, добавив камеры.

Какого размера делать пули?

Маленькие, но яркие и контрастные. Часто это самое важное на экране, поэтому они должны читаться раньше всего остального.

Читать дальше

Попробуйте на своей модели бесплатно в браузере или купите полную версию.

Попробовать в браузере Получить Pixor