Спрайты для RPG с видом сверху

Top-down RPG нужно много спрайтов, согласованных друг с другом. Рендерите их из 3D-моделей одной камерой и в одном масштабе — и они будут согласованы.

Прыгающий слизень, отрендеренный Pixor
Идущий гоблин, отрендеренный Pixor
Открывающийся сундук, отрендеренный Pixor
Видтри четверти, наклон 40°
Размерперсонажи по 32 px, тайлы по 16 или 32 px
Стороны4 (или 8)
Враг для RPG с видом сверху: лист, который рендерит этот пример проекта

Пример проекта

Враг для RPG с видом сверху: проект .pixor и его модель из библиотеки (CC0). Лист слева — то, что он рендерит.

Что нужно RPG с видом сверху

Top-down RPG держится на своих персонажах и своем мире. Нужны герой и члены отряда, горожане, враги и множество объектов: сундуки, бочки, указатели, деревья, двери и факелы. Персонажи ходят в нескольких направлениях, поэтому каждому нужен набор сторон. Объектам обычно хватает одной, если только их нельзя поворачивать или видеть под разными углами.

Работа быстро накапливается. Десять персонажей с четырьмя сторонами, ожиданием и ходьбой — это восемьдесят коротких анимаций. Рендер из 3D-моделей сохраняет их согласованными: тот же свет, та же обводка, тот же масштаб.

Камера

Классический вид — три четверти: камера наклонена вниз, так что видны макушка и перед тела. Хорошо работает наклон около 40°. Он показывает лица, оставляет полы и тайлы читаемыми как ровная земля и дает место для высоты стен и деревьев.

Обычно персонажи имеют высоту 32 px на сетке тайлов 16 или 32 px. Мелкие враги вроде слизней могут иметь тот же размер с большим пустым пространством вокруг — так масштаб остается честным.

Четыре стороны (юг, восток, север, запад) покрывают большинство игр. Восемь сторон подходят играм со свободным движением по диагонали. О том, как каждая сторона становится своей камерой, см. направления.

Масштаб и опорная точка

Используйте один масштаб пикселей на метр для всего проекта, чтобы слайм был меньше рыцаря потому, что он меньше в сцене, а не потому, что вы его сжали. Именно поэтому Pixor держит один масштаб на проект. Опорная точка закреплена на одном пикселе, поэтому персонаж, стоящий на тайле, остается на нем во время анимации. Ставьте опорную точку под ноги. В Размерах спрайтов подробнее о выборе масштаба.

Анимация

Держите циклы короткими. Покоя из четырех–шести кадров и ходьбы из шести–восьми вполне достаточно при 32 px. Для гуманоидных скелетов в библиотеке движений Pixor есть idle, walk, run, jump, attack, hit и death. Для реквизита вращение, покачивание, качание и пульсация покрывают подбираемые предметы, вывески и светящиеся вещи. Pixor подавляет мерцание между кадрами, поэтому маленькие спрайты не рябят при движении. Подробнее — в разделе анимация.

Палитра

RPG обычно лучше всего выглядят с общей палитрой для персонажей, реквизита и тайлов. Выберите одну из встроенных палитр или загрузите свой файл Lospec .hex или GIMP .gpl и используйте рампы со сдвигом оттенка, чтобы тени уходили в холод, а блики в тепло. Выборочная обводка помогает персонажам выделяться на пестрой земле. Как они работают, объясняет раздел Рампы палитры.

Подходящие бесплатные ассеты из библиотеки

В бесплатной библиотеке хватит всего для первого города или подземелья:

Наборы «деревня», «лес» и «подземелье» группируют их по месту.

Настройка в Pixor

  1. Импортируйте свою модель или откройте пример RPG с видом сверху.
  2. На шаге «Сцена» щелкните камеру «South» на панели «Структура». Ее параметр «Игра» одним щелчком настраивает ее под жанр; выберите RPG с видом сверху.
  3. Используйте «Кольцо вокруг модели», чтобы добавить 4 или 8 камер. Настройте Вид, Наклон, Ширину и Высоту, если хотите чего-то отличного от пресета.
  4. На шаге «Действие» выберите анимации, например idle и walk.
  5. На шаге «Стиль» выберите облик.
  6. Экспорт записывает лист. О форматах, включая Godot SpriteFrames и .aseprite с тегами, см. экспорт.

Быстрый старт проводит по тем же шагам подробнее.

Вопросы

Четыре направления или восемь?

Четырех достаточно для большинства RPG, и это вдвое сокращает объем рисования. Используйте восемь, если персонажи свободно двигаются по диагоналям и поворот без них выглядел бы неправильно. В Pixor выбор — кольцо из 4 или 8 камер, так что можно попробовать оба варианта.

Какой наклон должен быть у камеры?

Где-то между 30° и 45° читается как классический вид три четверти. В примере используется 40°: видна макушка головы и перед тела, а тайлы по-прежнему выглядят плоскими.

Можно ли сочетать спрайты, отрендеренные из 3D, с нарисованными вручную тайлами?

Да. Держите одинаковыми размер пикселя и палитру — и они впишутся вместе. Pixor может привести свой результат к палитре Lospec .hex или GIMP .gpl, которой вы уже пользуетесь.

Читать дальше

Попробуйте на своей модели бесплатно в браузере или купите полную версию.

Попробовать в браузере Получить Pixor