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像素画角色转面图

转面图把一个角色从各个方向以相同的大小展示出来,这样无论是画它、做动画还是写代码的人,看到的都是同样的东西。对于 3D 模型,Pixor 一条命令就能做出整张图。

免费库中的骑士,由 Pixor 渲染
拿来对照尺寸的水晶魔像

转面图有什么用

角色转面图(也叫设定表或参考表)把一个角色从几个方向放在同一页上,站在同一条线上,比例一致。只要不止一个人接手角色,就会冒出这些问题,它都能回答:头盔有多高,剑拿在哪只手上,披风背面什么样,允许用哪些颜色。

对像素画来说,它还有两个用处。它固定了像素尺寸,所以游戏接下来画的精灵和这一个一样大;它还固定了调色板,所以新的帧和修饰都停留在同样的颜色上。转面图会用在提案、委托说明、维基、素材包页面以及交接给另一位美术时。

为什么 3D 模型让这件事变容易

手绘的话,转面图的难点在于各视图一致:每个视图里肩膀必须一样高,脚在同一条线上,侧视图必须和正视图一样高。画师为此在页面上画辅助线,仍然得逐个视图检查。

从 3D 模型出发,各视图自然一致,因为它们是同一个模型从四个方向看到的。每个视图都以相同的每米像素数渲染,所以一个 1.8 米高的角色从各个方向看都是同样的像素高度,用这个比例渲染的任何其他模型也都能站在它旁边。

在 Pixor 里做一个

pxr turnaround 接收一个模型或项目,并写出这张图:

pxr turnaround knight.glb --preset selout --with golem.glb -o knight-sheet.png

一张骑士的像素画转面图:正面、四分之三、侧面和背面视图及其尺寸,一个 28 色的调色板,以及与水晶魔像并列的身高表

它写出的页面包含:

  • 四个视图:正面、四分之三、侧面和背面,脚在同一条线上,每个下方标出以像素为单位的尺寸(上面的骑士是 29×55、32×55)。
  • 调色板,由暗到亮,并标出颜色数。
  • 身高表,每半米一条标尺,角色旁边是用 --with 指定的每个模型,全部同一比例、平视,所以标尺是准确的。
  • 标题行中的比例:每米像素数和角色的身高(米)。
  • 一行小小的“Made with Pixor”。

页面旁边,knight-sheet.json 给出比例、每个视图的尺寸、十六进制的调色板和各身高,供维基或构建脚本使用。

选择尺寸

默认情况下角色画成 64 像素高。有两个标志可以改变它:

  • --height 48 把它画成 48 像素高,不管它以米计多大。
  • --ppu 32 改为按每米 32 像素绘制,所以让阵容里每个角色都以同一个 --ppu 做转面图,就能显示它们彼此的真实大小关系。请使用你的精灵渲染时用的每米像素数;精灵尺寸指南可以帮你选一个。

页面以整像素绘制,查看时放大三倍;--page-scale 4 让它更大,仍然不会让任何像素变模糊。--title "Sir Ash" 给页面命名(默认用文件名),--background "#1e2433" 改变后面的石板底色。

保持你的精灵的外观

模型可以使用 pxr render 的任何外观标志:--preset selout 用于选择性描边,--palette 用于固定调色板,还有 --bands、--line-colour 等。项目带有自己的模型和自己的风格,所以这张图展示的正是游戏精灵的外观:

pxr turnaround hero.pixor --height 48 -o hero-sheet.png

这是最有用的形式:模型或外观改变时,再运行同一行命令,图就是最新的。上面没有任何东西是手绘的,所以没什么需要重画。

比较角色

每个 --with 会把一个模型以相同的比例加入身高表:

pxr turnaround knight.glb --with golem.glb --with mech.glb --ppu 34 -o cast.png

这就是在做任何精灵之前检查阵容的方法:Boss 是否如应有的那样高过主角,小敌人在这个尺寸下是否仍然清晰,两个同样高的角色是否真的一样高。如果某个模型的大小不对,请在模型文件或它的导入比例里修正,而不是在图上改。

然后制作精灵

转面图描述角色;精灵才是游戏加载的东西。用同一个模型和同样的外观,八方向教程会渲染行走动作的每个方向,Mixamo 教程则针对下载来的角色。手册列出了这条命令的所有选项。

问题

角色转面图应该有哪些视图?

正面、四分之三、侧面和背面是游戏角色常用的一组。俯视游戏可以再加其他斜角;Pixor 的精灵本身可以有 4、8 或 16 个朝向,而转面图保留描述角色的这四个。

没有 3D 模型能做转面图吗?

可以,在头、肩、腰和脚的辅助线上手绘每个视图。从 3D 模型出发,各视图天然一致,而这正是手绘时最难的部分。

转面图和游戏里的精灵一致吗?

它使用与 pxr render 相同的外观标志,或者项目自己的外观,所以设置相同时,各视图的绘制方式和精灵表一样。用 --ppu 指定你游戏的每米像素数,就能按游戏的比例绘制。

延伸阅读

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