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Feuer, Rauch, Wasser und Magie

Bring eine Simulation mit und bekomm einen Spieleffekt: Pixor macht aus den .vdb-Dateien, die Blender, EmberGen und Houdini schreiben, loopendes Pixel-Art-Feuer, -Rauch und -Wasser, in derselben Palette wie deine Sprites. Kein Simulationstool? Pixor hat auch eigene Effekte.

Feuer Ein in Blender simuliertes Lagerfeuer: 20 Frames, der Loop geschlossen.
Rauch Eine Rauchwolke, die aufsteigt und sich ausbreitet, aus einem Blender-Bake.
Wasser Eine Flüssigkeitssimulation: Ein Wasserblock fällt zu einer Welle zusammen.

Jeder Frame oben stammt von Pixor: Die Simulationen wurden in Blender gebakt und so, wie sie herauskamen, in Pixor geöffnet, eine .vdb-Datei pro Frame. Alle drei sind in der kostenlosen Bibliothek, mit ihren .vdb-Dateien und Blender-Szenen.

Simulationen aus deinen Tools: OpenVDB

Pixor liest die .vdb-Dateien, die Blender (Mantaflow), EmberGen und Houdini schreiben: Rauch, Feuer, Explosionen und Flüssigkeiten. Es findet die Dichte, die Flammen und die Hitze sowie die Geschwindigkeit, mit der es das Flackern gering hält. Die Oberfläche einer Flüssigkeit wird massiv gezeichnet, mit harter Kante.

  • Eine Datei pro Frame: Öffne die erste Datei einer Sequenz, fire_0001.vdb, und Pixor spielt den Rest ab.
  • Jede N-te nehmen: Eine mit 48 Frames pro Sekunde geschriebene Simulation wird zu 12 Frames eines Sprites.
  • Loops, die sich schließen: Die letzten Frames werden in die ersten überblendet, sodass ein Lagerfeuer oder eine Fackel ohne Sprung immer weiter brennt.
  • Ruhig in Sprite-Größe: Eine 256³-Simulation wird beim Laden auf etwa ein Voxel pro Pixel verkleinert, sodass eine Rauchfahne bei 32 px nicht flimmert und eine lange Sequenz Lesezeit kostet, nicht Speicher.

Gezeichnet wie alles andere

Ein Volumen kommt ins selbe Bild wie dein Modell. Eine Flamme sitzt vor einer Hand, und eine Figur steht mitten im Rauch. Die Lichtstufen, die Palette und die Bereinigung behandeln es wie jede Oberfläche. Sein weicher Rand wird mit einem Muster gedithert, das fest am Volumen hängt, nie überblendet, sodass jedes Pixel in der Palette bleibt und nichts krabbelt, wenn es sich bewegt. Wo ein Feuer heiß ist, brennt es in seiner heißen Farbe, egal wie das Licht ist, und die Emissionsebene gibt deiner Engine genau die leuchtenden Teile für Bloom.

Feuer in der Hand, Rauch aus einer Explosion

Ein Volumen kann von einem Knochen getragen werden, sodass die Flamme einer Fackel der Hand durch jeden Clip folgt und aufrecht bleibt, wie Feuer es tut. Oder es kann von einem Effekt getragen werden, sodass eine Explosion ihren eigenen Rauch mitbringt und ein Zauber sein eigenes Feuer. Stell ein Feuer neben einen Gehzyklus, und die Frames des Feuers sind die Frames des Gehzyklus.

Kein Simulationstool? Pixors eigene Effekte

Eingebaute Volumen, Wölkchen, Flamme, Wolke und Nebel, aus Seed-Rauschen erzeugt, sodass dieselben Einstellungen immer dieselben Voxel ergeben. Und dreizehn Partikeleffekte: Explosion, Treffer-Funke, Hieb, Magieausbruch, Heilung, Portal, Rauchwolke, Staub, Feuer-Loop, Regen, Schnee, Glühwürmchen und fallende Blätter. Jeder wird aus 3D-Partikeln durch deinen Look und deine Palette gezeichnet. Setz einen auf einen Knochen, stimm ihn auf den Treffer-Frame eines Clips ab oder rendere ihn allein.

Magieausbruch
Portal
Heilung
Explosion
pxr effect magic-burst --size 64 -o spell.png

Wasser, Wellen und Wetter

Flüssigkeitssimulationen werden als Oberfläche gelesen. Für einen Teich, einen See oder eine Küste macht die Wasser-Node der Welt eine Wasserfläche mit loopenden Wellen, Schaum am Ufer und der Szene als Spiegelbild darin. Regen, Schnee, ziehende Wolkenschatten und Wind im Gras loopen ebenfalls, in ganzen Schritten, sodass der letzte Frame zurück in den ersten führt. Siehe Welten.

Kostenlose Effekte in der Bibliothek

Die elements der kostenlosen Bibliothek sind Effekte, bereit zum Rendern oder zum Lernen: Feuer, Wasser, Lava, Blitze und Magie, jeweils mit ihren Sprite-Sheets. Die simulierten bringen ihre .vdb-Dateien, das Pixor-Projekt und die Blender-Szene mit, die sie simuliert. CC0.

Lagerfeuerflammen (Simulation)
Wasserwelle (Simulation)
Rauchwolke (Simulation)
Feuer
Magieausbruch
Wasserfall
Riss
Wasserspritzer
Blitz
Heilaura
Lavafall

Auf der Kommandozeile

# a simulation, 24 frames, one file in two, the last four faded into the first
pxr render - --volume fire_0001.vdb:1.5::24,2,4 -o fire.png

# a torch's flame in the hand, through every clip
pxr render hero.glb --volume flame:0.25:0,0.05,0@hand.r -o hero.png

Alles über Volumen steht im Handbuch: Volumen: Rauch, Feuer und Flüssigkeiten.

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