타이밍
필터 그룹에 속한 액션 그래프의 노드입니다.
각 부위의 속도에 따라 빠른 동작 전에 예비 동작, 멈추는 지점 너머로 오버슈트, 낙하가 멈추는 곳에 찌그러짐을 더한 움직임: 캡처나 라이브러리 클립이 둥둥 떠 보이지 않게 합니다.
입력: channels (채널), strength (채널), anticipation (채널), overshoot (채널), squash (채널), time (채널) · 출력: 채널
설정
| 설정 | 하는 일 | 범위 | 기본값 |
|---|---|---|---|
| 세기 | 세 가지 전체의 양: 0은 들어온 그대로의 움직임, 2는 두 배. | 0에서 4 | 1 |
예비 동작예비 동작 | 빠른 동작 전에 각 부위가 먼저 반대 방향으로 얼마나 움직이는지. | 0에서 4 | 1 |
| 오버슈트 | 빠른 동작이 멈추는 지점을 각 부위가 얼마나 지나쳤다가 자리 잡는지. | 0에서 4 | 1 |
| 찌그러짐 | 낙하가 멈추는 곳(착지)에서 얼마나 찌그러졌다가 되돌아오는지. | 0에서 4 | 1 |
초시간 | 예비 동작과 안정에 걸리는 시간: 길수록 느리고 부드럽습니다. | 0.019999999552965164에서 1 | 0.1 |
모든 설정은 입력이기도 합니다. 값을 연결하면 시간에 따라 바꿀 수 있습니다. 명령줄에서는 pxr graph set game.pixor --which action --node timing --set KEY=VALUE입니다.
연결 대상
channels 입력은 채널을 받으며, 다음 노드가 채널을 줍니다: 적용 대상, 인스턴스, 출력, 블렌드, 지연, 제한, 연산, 병합, 이름 바꾸기, 반복, 반전, 선택 외 28개.
출력인 채널이 들어가는 곳: 적용 대상, 인스턴스, 출력, 블렌드, 지연, 제한, 연산, 병합, 이름 바꾸기, 반복, 반전, 선택 외 28개.
앱에서 점 하나에서 연결선을 끌어 보세요. 연결선이 맞는 점마다 고리가 표시됩니다.
나머지와의 관계: 매뉴얼의 액션 그래프.
같은 그룹
연산 · 블렌드 · 병합 · 시퀀스 · 시간 이동 · 속도 · 잘라내기 · 반복 · 반전 · 지연 · 계단식 · 제한 · 이름 바꾸기 · 선택