Camada
Um nó do grafo de Estilo, no grupo Entradas.
Renderização em camadas recebe a câmera: o que ela renderizou da ação neste quadro, antes de qualquer passo de pixel art, com cada uma das suas oito camadas numa saída própria — albedo, normals, depth, part, material, coverage, key light, shadow. O sombreamento lê normals e shadow; os traços, depth, normals e part. É um grupo de átomos: abra-o e ele é o quadro de um nó Renderizar (um quadro em camadas) e oito nós Camada, cada um tirando do quadro a camada escolhida nele. As conexões mostram o que lê o quê, e são reais: conecte um Campo de ruído à entrada shadow de Luz e sombra e a sombra passa a ser esse ruído; sem conexão, uma passada lê a própria renderização da câmera.
Recebe: render (renderização), layer (texto) · Fornece: camada
Ajustes
| Ajuste | O que ele faz | Intervalo | Padrão |
|---|---|---|---|
| Camada | Qual camada da renderização este nó extrai. | Albedo, Normais, Profundidade, ID da parte, ID de material, Cobertura, Luz principal, Sombra | albedo |
Todo ajuste também é uma entrada: conecte um valor a ele para mudá-lo por pixel. Na linha de comando: pxr graph set game.pixor --which style --node layer --set KEY=VALUE.
Com o que ele se conecta
Sua entrada render recebe uma renderização, que estes fornecem: Renderizar.
O que ele fornece, uma camada, entra em: CRT, Saída, Limpeza, Combinar, Traços, Arestas da malha, Escolher por máscara, Bordas de cor, Mistura de pontilhado, Achatar, Camada sobre, Pintar e mais 10.
No app, arraste uma conexão a partir de um dos seus pontos: cada ponto em que a conexão se encaixa fica destacado.
Como ele se encaixa no resto: o grafo de Estilo no manual.
No mesmo grupo
Câmera · Renderizar · Imagem · Luz de preenchimento · Movimento · Pontilhado de superfície · Fase do loop · Rampa da cor · Metálico · Rugosidade · Emissivo · Oclusão · Transparente · Pixels da borda · Posição na rampa · Renderização em camadas