Nós do grafo de Estilo
O grafo de Estilo decide como os pixels são definidos: faixas de luz, traços, paleta e limpeza. Cada nó tem uma página com o que recebe e fornece e cada ajuste.
Como o grafo funciona, com exemplos: o grafo de Estilo no manual. Outros grafos: grafo de ação · grafo de Cena · grafo de asset.
Entradas
- Câmera: Câmera é onde o grafo começa: a câmera para a qual este Estilo desenha.
- Renderizar: Renderização em camadas recebe a câmera: o que ela renderizou da ação neste quadro, antes de qualquer etapa de pixel art, com cada uma das suas oito camadas numa saída própria — albedo, normais, profundidade, parte, material, cobertura, luz principal, sombra.
- Camada: Renderização em camadas recebe a câmera: o que ela renderizou da ação neste quadro, antes de qualquer etapa de pixel art, com cada uma das suas oito camadas numa saída própria — albedo, normais, profundidade, parte, material, cobertura, luz principal, sombra.
- Imagem: uma imagem sua (uma textura de papel, um padrão, um logotipo) como camada, cada pixel na cor da paleta mais próxima da sua; posta sobre o sprite ou em mosaico.
- Luz de preenchimento: a intensidade da luz de preenchimento em cada pixel, como entrada para o sombreamento.
- Movimento: o quanto cada pixel se moveu desde o quadro anterior.
- Pontilhado de superfície: um padrão de pontilhado preso à superfície do modelo, para não rastejar quando o modelo se move.
- Fase do loop: em que ponto do loop o quadro está, de 0 a 1.
- Rampa da cor: a qual rampa de cores cada pixel pertence.
- Metálico: o canal de material: o quanto a superfície de cada pixel é metálica.
- Rugosidade: o canal do material: quão áspera é a superfície de cada pixel.
- Emissivo: o canal de material: o quanto cada pixel brilha.
- Oclusão: o canal do material: oclusão de ambiente, o quanto cada pixel está escondido da luz ao redor.
- Transparente: o canal do material: quão transparente é a superfície de cada pixel.
- Pixels da borda: onde as próprias arestas da malha cruzam o quadro na frente de tudo.
- Posição na rampa: o degrau de cada pixel na sua rampa de cores.
- Renderização em camadas: Renderização em camadas recebe a câmera: o que ela renderizou da ação neste quadro, antes de qualquer etapa de pixel art, com cada uma das suas oito camadas numa saída própria — albedo, normais, profundidade, parte, material, cobertura, luz principal, sombra.
Passadas
- Sombreamento: toda a passagem de sombreamento numa caixa: faixas de luz, brilhos, luminosidade e deslocamentos de rampa.
- Traços: toda a passada de traços numa só caixa: silhueta, traços internos, vincos e suas cores.
- Arestas da malha: a passada de wireframe numa só caixa: as arestas da malha desenhadas como traços de pixel.
- Combinar: Combinar sobrepõe as camadas, decide o que fica sob as conexões e afina os traços uns contra os outros.
- Limpeza: Limpeza remove pixels soltos e suaviza os cantos dos traços.
- Para a paleta: a passagem de cor numa caixa: cada pixel para a paleta.
- Luz e sombra: Luz e sombra transforma a luz num degrau da rampa de cores de cada pixel.
- Arte de traço: Arte de traço encontra a silhueta, os traços internos e os vincos.
Sombreamento
- Faixas de luz: Luz e sombra transforma a luz num degrau da rampa de cores de cada pixel.
- Luz do mundo: Luz e sombra transforma a luz num degrau da rampa de cores de cada pixel.
- Brilhos: Luz e sombra transforma a luz num degrau da rampa de cores de cada pixel.
- Brilho: Luz e sombra transforma a luz num degrau da rampa de cores de cada pixel.
- Deslocamentos de rampa: Luz e sombra transforma a luz num degrau da rampa de cores de cada pixel.
- Cores de sombreamento: Luz e sombra transforma a luz num degrau da rampa de cores de cada pixel.
- Formas: as formas de luz e sombra limpas como se fossem desenhadas: uma forma de uma faixa menor que Menor assume a faixa da maior parte do que está ao redor dela; depois, cada pixel assume a faixa da maioria dos pixels dentro de Suavizar dele, o que remove línguas dessa largura e suaviza as bordas.
- Desfazer faixas: uma borda de faixa que corre ao longo da silhueta, da borda de uma parte ou de um traço, a uma distância constante dela — o visual de almofada — é escalonada em um pixel em trechos, como uma mão faria: na metade, dois pixels de cada quatro ao longo dela, contados na superfície para que os degraus se movam com ela.
- Reflexo: um brilho deliberado em cada parte (a parte da renderização, onde quer que esteja no quadro) onde a máscara está definida, no seu pixel mais brilhante da faixa superior, retido onde estava no quadro anterior quando dois são igualmente brilhantes; Por parte pede mais, cada um pelo menos Afastados dos outros.
- Suavizar faixas: os cantos da escada entre duas faixas suavizados: entre faixas que saltam dois degraus ou mais (sombras projetadas, lâmpadas, brilhos), o canto assume o degrau intermediário; entre faixas vizinhas, com Pontilhado, os cantos sobre uma cor de um xadrez posto na superfície assumem a outra faixa — um meio-termo pontilhado, na paleta, que a limpeza não toca.
- Hachura: as cores do sombreamento, com linhas diagonais, hachura cruzada ou pontos sobre cada faixa abaixo da superior, mais densos quanto mais escura a faixa, no degrau de baixo ou na cor do traço.
Traços
- Silhueta: Arte de traço encontra a silhueta, os traços internos e os vincos.
- Arestas: Arte de traço encontra a silhueta, os traços internos e os vincos.
- Limpar traços: Arte de traço encontra a silhueta, os traços internos e os vincos.
- Cores dos traços: Arte de traço encontra a silhueta, os traços internos e os vincos.
- Bordas de cor: um traço onde a cor pintada muda dentro de uma parte, no lado mais escuro para ter um pixel de largura, colorido como os vincos (então dê a Cores dos traços uma cor de vinco).
- Espessura do traço: a silhueta com dois pixels de espessura no lado oposto à luz, e anéis de contorno de Borda em volta dela, na cor do traço externo ou, com Cor própria, em Cor (a mais próxima da paleta).
Limpeza
- Pixels soltos: a Limpeza remove pixels soltos e suaviza os cantos dos traços.
- Suavizar cantos: a Limpeza remove pixels soltos e suaviza os cantos dos traços.
- Limpar silhueta: pontas de um pixel retiradas do contorno (não a ponta de uma parte fina), entalhes e buracos de um pixel preenchidos com a cor ao redor — não com a do contorno, onde isso o deixaria com dois pixels de espessura.
Wireframe
- Caminhos das conexões: Wireframe aparece também quando o visual wireframe está ligado, e vai para a terceira entrada de Combinar.
- Cores dos fios: Wireframe aparece também quando o visual wireframe está ligado, e vai para a terceira entrada de Combinar.
Cor
- Paleta: a Paleta é onde as cores do quadro são escolhidas: quantas cores base e faixas de luz, o pontilhado, uma paleta própria, o deslocamento de matiz.
- Descer a rampa: move os pixels para cima ou para baixo na sua rampa de cores, por um número de degraus.
- Degrau onde mascarado: move os pixels ao longo da rampa só onde uma máscara está ligada.
- Achatar: uma cor por parte ou material, sem sombreamento.
- Cor mais próxima: cada pixel vai para a cor da paleta mais próxima da sua, sem considerar rampas.
- Pontilhado de paleta: a cor de superfície de cada pixel, iluminada pelo fator conectado (1 a deixa como está), como o par de cores da paleta cuja mistura mais se aproxima dela (o pontilhado de Yliluoma), disposto pelo limiar da superfície.
- Mapa de rampa: a rampa de um artista lida de uma faixa de imagem: o número de 0 a 1 escolhe ao longo dela, do escuro ao claro.
- Cores do tile: o quadro em tiles a partir do canto superior esquerdo, cada um limitado a um certo número de cores, como o NES dispõe tiles de 8 × 8 de 3: as cores mais usadas ficam (um pixel contrariado por três vizinhos conta como deles, para que um pixel de borda do rasterizador não mude a escolha), o resto assume a mais próxima delas, e um pixel sozinho na sua cor assume a dos vizinhos no tile.
- Movimento subpixel: uma parte que se move menos pixels por quadro do que Ainda abaixo (uma respiração, uma oscilação) mostra isso nos pixels de borda: um só parcialmente coberto desce um degrau na rampa, e o pixel vazio em que ela está avançando assume essa cor quando fica um quarto coberto.
Máscaras
- Limiar: uma máscara: ligada onde um número passa de um valor.
- Por parte: uma máscara de uma parte do modelo.
- Por material: uma máscara de um material.
- Pela orientação: uma máscara das superfícies viradas para uma direção, como para cima.
- Ruído: uma máscara de ruído com semente, presa à superfície.
- Padrão: uma máscara a partir de um padrão repetido.
- Pixels sólidos: uma máscara dos pixels que o modelo cobre.
- Não: uma máscara invertida.
- E: uma máscara onde as duas máscaras estão.
- Ou: uma máscara onde qualquer uma das máscaras está.
Matemática
- Campo de ruído: o ruído com semente que a máscara Ruído limiariza, como número.
- Número: um número fixo.
- Adicionar: soma dois números, por pixel.
- Subtrair: subtrai um número de outro, por pixel.
- Multiplicar: multiplica dois números, por pixel.
- Dividir: divide um número por outro, por pixel.
- Menor: o menor de dois números, por pixel.
- Maior: o maior de dois números, por pixel.
- Sem sinal: um número sem o seu sinal.
- Fração: a parte de um número depois da vírgula.
- Número inteiro: um número arredondado para baixo até um inteiro.
- Retenção entre: um número mantido entre um valor mínimo e um máximo.
- Remapear: um número levado de um intervalo para outro.
- Misturar: uma mistura de dois números por um terceiro.
- Degrau em: 0 abaixo de um valor, 1 a partir dele.
- Degrau suave: um degrau suave de 0 a 1 entre dois valores.
- Concordância: o quanto duas direções concordam.
- Comprimento: o comprimento de uma direção.
- Como número: uma camada lida como número, por pixel.
Misturar
- Escolher por máscara: pega uma entrada onde a máscara está ligada e a outra onde está desligada; a mistura nunca cria uma cor nova.
- Mistura de pontilhado: dispõe duas entradas num padrão ordenado, que é como um pixel artist mistura.
- Camada sobre: coloca uma entrada por cima da outra.
- Pintar: o que foi pintado sobre os quadros na Vista 2D, guardado por quadro, sobre a camada que entra.
Espaço
- Deslocamento: a entrada movida por um número de pixels.
- Desfoque: a entrada com a média dos pixels ao redor de cada um.
- Inclinação: o quão rápido a entrada muda ao redor de cada pixel.
- Crescer: uma máscara aumentada por um número de pixels.
- Encolher: uma máscara diminuída por um número de pixels.
- Cavidade: Quanto a superfície se dobra para dentro: acima de 0 num vinco, abaixo de 0 numa crista.
Saídas
Valores
- Valor numérico: um número, para conectar a qualquer número que um nó recebe.
- Ligado/Desligado: ligado ou desligado, para conectar a qualquer coisa que um nó liga ou desliga.
- Ângulo: um ângulo em graus, para conectar a qualquer ângulo ou número.
- Texto: palavras, para conectar a um nome ou a uma escolha.
- Somar valores: os dois números somados.
- Subtrair valores: o segundo número subtraído do primeiro.
- Multiplicar valores: os dois números multiplicados.
- Dividir valores: o primeiro número dividido pelo segundo; 0 quando o segundo é 0.
- Valor menor: o menor dos dois números.
- Valor maior: o maior dos dois números.
- Está acima: ligado quando o primeiro número está acima do segundo.
- Oposto: desligado quando ligado, ligado quando desligado.
- Ambos ligados: ligado quando os dois estão ligados.
- Qualquer um ligado: ligado quando qualquer um está ligado.
- Escolher um valor: o primeiro número quando ligado, o segundo quando desligado.