Nós do grafo de asset

O grafo de asset decide o que é gravado: sprites, folhas e todos os formatos de arquivo. Cada nó tem uma página com o que recebe e fornece e cada ajuste.

Como o grafo funciona, com exemplos: o grafo de asset no manual. Outros grafos: grafo de Estilo · grafo de ação · grafo de Cena.

Nós

  • Sprites: entrada.
  • Arquivo de imagem: Entrada: uma imagem de fora, como uma lista de sprites própria: um PNG — um quadro, ou uma faixa ou grade cortada em quadros de Largura do quadro por Altura do quadro, cada um retido por Cada quadro — ou um GIF, com seus quadros, seus atrasos e se repete em loop.
  • Mesclar: Todas as listas conectadas, como uma só: muitas listas de sprites numa folha.
  • Camada: uma camada de cada lista: final, traços ou chapada, ou um dos mapas com que um jogo ilumina o sprite — normais, profundidade, emissão — o que faz da folha em que ela cai uma imagem de cores, e não de índices de paleta — ou sombra, a sombra que cada quadro projeta, em preto (a que a Sombra do projeto pede, senão uma sombra de contato), que uma Sobreposição coloca sob o sprite; ou o nome de uma das saídas extras do grafo de estilo, cujas linhas passam então a ter o nome dela (idle_South_rim).
  • Intervalo de quadros: quadros de De até Para de cada lista, contados a partir de 0: from=3 to=3 para uma imagem parada ou um ícone (um novo é from=0 to=0, o primeiro quadro), from=2 to=5 para alguns.
  • Reter: cada quadro de cada lista retido Vezes mais tempo.
  • Espelhar: cada lista espelhada da esquerda para a direita, representando outra câmera: um nó Sprites de Leste espelhado como Oeste é walk_West, desenhado a partir de walk_East — pixels, normais, hitboxes e root motion espelhados.
  • Tag: se as linhas repetem em loop (Manter, Sim ou Não), e um pivô próprio (x,y em pixels da célula) para um clipe que se apoia de outro jeito.
  • Organizar: cada lista numa folha: grade ou faixa, espaçamento, extrusão, potência de dois, recorte, quadros repetidos guardados uma vez, uma largura máxima para quebrar as linhas, uma altura máxima a partir da qual a folha é dividida em páginas (clipes inteiros por página, cada uma com seu próprio conjunto de arquivos), e quadros por linha, que emenda cada clipe depois do anterior como numa folha de contatos.
  • Posicionar: cada folha movida para um lugar na imagem.
  • Pilha: duas folhas como uma, a segunda abaixo ou ao lado da primeira, com um espaço.
  • Sobreposição: uma folha posta exatamente sobre outra, do jeito que a engine empilha camadas: os pixels vazios da de cima mostram a de baixo.
  • Folha: uma folha de sprites na memória.
  • Arquivo: Saída: um arquivo no disco, gravado a partir da Folha da qual está conectado, com seus próprios ajustes na face, Abrir para abrir seu arquivo, e Gerar quando ele demora para ser feito.
  • JSON: a posição, a duração, o pivô e as tags de cada quadro (o layout do Aseprite)
  • Arquivo Aseprite: um .aseprite com uma camada por camada e uma tag por clipe
  • SpriteFrames do Godot: um .tres com que o Godot 4 toca a folha
  • Mapa de normais: as normais da folha, dispostas como ela
  • mapa de profundidade: a profundidade da folha, disposta como ela
  • mapa de emissão: o que brilha, disposto como a folha
  • Camadas de traço e chapadas: os traços e as cores chapadas, e as saídas extras do estilo
  • Paleta: as cores, em .hex e .gpl
  • GIF por clipe: um GIF animado de cada clipe
  • APNG por clipe: um PNG animado de cada clipe
  • Vídeo por clipe: um .avi de cada clipe, sem perdas, para um trailer ou uma página de loja
  • light kit: as rampas, a tabela de consulta e os shaders com que uma engine o reilumina
  • Cartucho PICO-8: um cartucho .p8 com a folha
  • Relatório: a folha com cada problema encontrado marcado nela
  • Camada de sombra: as sombras dos sprites numa folha própria, dispostas como a folha
  • Variantes de paleta: a folha de novo em outras cores: um flash de dano, um time, uma paleta
  • Camadas de paper doll: uma base sem objetos de cena, e uma camada por objeto ou peça
  • Camadas de paralaxe: a cena cortada em camadas por profundidade, as distantes com névoa
  • Arquivo de texto: Saída: um arquivo de texto a partir de um modelo aplicado aos quadros (abaixo).
  • Arquivo ZIP: Saída: um ZIP dos arquivos dos nós Arquivo conectados a ele (Para é onde ele vai) — uma Folha conectada é tudo o que essa folha grava —, ou, sem nada conectado, de todos os arquivos que a exportação gravou.
  • Tileset: um conjunto de autotiles de um terreno, tiles que se encaixam, desenhados com um Estilo como os sprites: conecte a ele um arquivo de tiles para cada engine.
  • Ícones: Saída: ícones de inventário do modelo, do ângulo de ¾ sob a luz de estúdio, contornados na cor da Raridade (ou Do nome do arquivo), Enquadrado ou não, em cada um dos Tamanhos: um PNG por ícone, e um atlas e um índice JSON por tamanho, na pasta Para.
  • Arquivo de animação: Saída: uma animação de cada lista de sprites conectada, sem folha no meio: um GIF, um APNG ou um vídeo sem compressão (Cada lista como), Escala vezes maior, um vídeo a Quadros por segundo sobre Fundo.
  • JSON do tileset: o lugar, a máscara e os vizinhos de cada tile
  • TileSet do Godot: um TileSet do Godot 4 (.tres) com terrenos, animação e colisão
  • Tileset do Tiled: um tileset do Tiled (.tsx) com um wang set
  • Folha de grade dupla: os tiles de canto no layout padrão do TileMapDual
  • Autotiles do GameMaker: os tiles na ordem do modelo de autotile do GameMaker
  • Autotiles do RPG Maker: um bloco de autotile A2 do RPG Maker (A1 com 3 quadros)
  • RuleTile do Unity: um RuleTile do Unity (.asset) e as configurações de importação da folha (.meta)
  • Projeto LDtk: um projeto LDtk cujas regras automáticas de IntGrid pintam com os tiles
  • Variantes de paleta dos tiles: a folha de tiles de novo em outras cores: uma estação, uma noite
  • Prévia do mapa: um mapa aleatório desenhado a partir do conjunto, como um jogo o desenha
  • Valor numérico: um número, para conectar a qualquer número que um nó recebe.
  • Ligado/Desligado: ligado ou desligado, para conectar a qualquer coisa que um nó liga ou desliga.
  • Ângulo: um ângulo em graus, para conectar a qualquer ângulo ou número.
  • Texto: palavras, para conectar a um nome ou a uma escolha.
  • Somar valores: os dois números somados.
  • Subtrair valores: o segundo número subtraído do primeiro.
  • Multiplicar valores: os dois números multiplicados.
  • Dividir valores: o primeiro número dividido pelo segundo; 0 quando o segundo é 0.
  • Valor menor: o menor dos dois números.
  • Valor maior: o maior dos dois números.
  • Está acima: ligado quando o primeiro número está acima do segundo.
  • Oposto: desligado quando ligado, ligado quando desligado.
  • Ambos ligados: ligado quando os dois estão ligados.
  • Qualquer um ligado: ligado quando qualquer um está ligado.
  • Escolher um valor: o primeiro número quando ligado, o segundo quando desligado.