Camada
Um nó do grafo de asset.
Recebe: quadros × N · Fornece: quadros × N
Uma camada de cada lista: final, lines ou flat, ou um dos mapas com que um jogo ilumina o sprite — normal, depth, emission —, o que faz da folha em que ela cai uma imagem de cores em vez de índices de paleta; ou shadow, a sombra que cada quadro projeta, em preto (a que a Sombra do projeto pede, senão uma sombra de contato), que uma Sobreposição coloca sob o sprite; ou o nome de uma das saídas extras do grafo de Estilo, cujas linhas então recebem o nome dela (idle_South_rim). As próprias imagens de uma renderização também são camadas: com objetos de cena ou peças, a base de um paper doll e cada peça pelo nome (idle_South_helmet); com camadas de paralaxe, de layer0 (a mais distante) até a última. Cada uma só é renderizada quando uma Camada a nomeia, por pxr render — que é o que a janela Exportar do app executa. Separe as camadas de uma lista com um nó Camada por camada, cada um para sua própria Folha; combine-as com um Mesclar, uma Pilha ou uma Sobreposição.
Ajustes
| Ajuste | O que ele faz | Intervalo | Padrão |
|---|---|---|---|
| Camada | Qual camada de cada lista ele pega. | texto | final |
Todo ajuste também é uma entrada: conecte um valor a ele para mudá-lo por quadro ou por arquivo. Na linha de comando: pxr graph set game.pixor --which asset --node layer --set KEY=VALUE.
Com o que ele se conecta
Sua entrada frames recebe quadros, que estes fornecem: Espelhar, Intervalo de quadros, Reter, Arquivo de imagem, Mesclar, Sprites e Tag.
O que ele fornece, quadros, entra em: Arquivo de animação, Organizar, Espelhar, Intervalo de quadros, Reter, Mesclar e Tag.
No app, arraste uma conexão a partir de um dos seus pontos: cada ponto em que a conexão se encaixa fica destacado.
Como ele se encaixa no resto: o grafo de asset no manual.
No mesmo grupo
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