Sprites

Um nó do grafo de asset.

Recebe: — · Fornece: quadros

Entrada. Listas de sprites, fixadas aqui seja o que for que o cabeçalho da janela mostre: com várias cenas, a cena escolhida (ou todas); a câmera escolhida (ou todas) — uma câmera é um lado — a ação escolhida (Todos exceto Estático, Todos, ou uma pelo nome, Estático entre elas), desenhada com o Estilo escolhido (o primeiro de cada do projeto, até ser definido), e cortada como dizem seus Quadros/s, Quadros mantidos ou Quadros escolhidos (veja de onde vêm as listas de sprites). Câmera e ação também aceitam, a partir de pxr graph set, uma lista separada por vírgulas (South, East, North) ou o início de um nome e * para um anel (turret*). Um conjunto de partes do projeto renderiza cada clipe de novo com esse conjunto ligado em cada quadro (equipamento, estados de dano). Cada camada vem com a lista; um nó Camada escolhe uma, e sem ele a folha é do sprite finalizado.

Ajustes

AjusteO que ele fazIntervaloPadrão
Cena Em qual cena, ou em todas (com duas ou mais). texto —
Câmera Visto por qual câmera, ou por todas. texto —
Ação Qual ação, ou todas. texto every-one-except-static
Estilo Desenhado com qual Estilo. texto —
Quadros/s
fps
Quantos quadros por segundo de um clipe são mantidos. 0.5 para 120 12
Quadros mantidos
inteligente
Esta quantidade de quadros inteligentes, escolhidos a partir das poses do clipe, cada um retido até o próximo (0: quadros por segundo). 0 para 256 0
Quadros escolhidos
escolhido
Os momentos do clipe escolhidos na Linha do tempo, em segundos: 0,0.3,0.6 (vazio: nenhum). texto —
Conjunto de partes Só estas partes do modelo, pelo nome do conjunto. texto —

Todo ajuste também é uma entrada: conecte um valor a ele para mudá-lo por quadro ou por arquivo. Na linha de comando: pxr graph set game.pixor --which asset --node sprites --set KEY=VALUE.

Com o que ele se conecta

Sua entrada scene recebe um texto, que estes fornecem: Texto.

O que ele fornece, quadros, vai para: Arquivo de animação, Organizar, Espelhar, Intervalo de quadros, Reter, Camada, Mesclar e Tag.

No app, arraste uma conexão a partir de um dos seus pontos: cada ponto em que a conexão se encaixa fica destacado.

Como ele se encaixa no resto: o grafo de asset no manual.

No mesmo grupo

Arquivo de imagem · Mesclar · Camada · Intervalo de quadros · Reter · Espelhar · Tag · Organizar · Posicionar · Pilha · Sobreposição · Folha · Arquivo · JSON · Arquivo Aseprite · SpriteFrames do Godot · Mapa de normais · Mapa de profundidade · Mapa de emissão · Camadas de traço e chapadas · Paleta · GIF por clipe · APNG por clipe · Vídeo por clipe · Light kit · Cartucho PICO-8 · Relatório · Camada de sombra · Variantes de paleta · Camadas de paper doll · Camadas de paralaxe · Arquivo de texto · Arquivo ZIP · Tileset · Ícones · Arquivo de animação · JSON do tileset · TileSet do Godot · Tileset do Tiled · Folha de grade dupla · Autotiles do GameMaker · Autotiles do RPG Maker · RuleTile do Unity · Projeto LDtk · Variantes de paleta dos tiles · Prévia do mapa · Valor numérico · Ligado/Desligado · Ângulo · Texto · Somar valores · Subtrair valores · Multiplicar valores · Dividir valores · Valor menor · Valor maior · Está acima · Oposto · Ambos ligados · Qualquer um ligado · Escolher um valor